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Welche Klerikerdomäne und Gottheit sollten Sie in Baldur’s Gate 3 wählen?

Kleriker sind eine der beliebtesten Klassen in Baldur’s Gate 3, da sie unglaublich nützliche Zauber wirken können, ohne etwas zu opfern, was sie zu furchterregenden Frontkämpfern macht. Allerdings ist die Erschaffung eines Klerikers für einen neuen Spieler von Baldur’s Gate 3 eines der einschüchterndsten Dinge, da so viele Domänen und Gottheiten zur Auswahl stehen. Während Domänen wichtiger sind, da sie als Ihre Unterklasse fungieren, ist die von Ihnen gewählte Gottheit immer noch wichtig für Rollenspielzwecke und Dialoge.

Alle Baldur’s Gate 3-Klerikerdomänen erklärt

In Baldur’s Gate 3 stehen 7 Domänen zur Auswahl. Jede von ihnen verfügt über eine eigene Liste von Zaubersprüchen und Fähigkeiten, die mit zunehmendem Level vergeben werden.

Während einige Domänen üblicherweise mit bestimmten Gottheiten in Verbindung gebracht werden (die Lebensdomäne wird beispielsweise normalerweise mit guten Gottheiten in Verbindung gebracht), können Sie sie nach Belieben kombinieren.

Beste Klerikerdomäne in Baldur’s Gate 3

Wenn Sie uns fragen, ist die beste Domain für Ihren Cleric die von beiden Lebensdomäne oder Kriegsdomäne. Letzteres ist die stereotypische Wahl für einen Kleriker, aber aus gutem Grund, da Sie damit Verbündete auf dem Spielfeld heilen und stärken können. Letzteres eignet sich hingegen hervorragend für Kleriker, die nicht in eine Unterstützerrolle gezwungen werden möchten. Der Tempest-Domäne funktioniert auch für diesen Zweck, wenn Sie Blitzmagie dem traditionellen Schwertkampf vorziehen.

Lebensbereich

Der Lebensbereich ist mit vielen guten Gottheiten verbunden. Es konzentriert sich auf Schutz- und Wiederherstellungszauber und eignet sich daher perfekt für einen unterstützungsorientierten Kleriker. Zusätzlich zur Fähigkeit „Schwere Rüstung“ beginnt diese Domäne auch mit „Jünger des Lebens“, das alle Heilzauber dauerhaft um 2 HP verstärkt.

Folgendes erfahren Sie, wenn Sie aufsteigen, wenn Sie sich für diese Domain entscheiden.

  • Stufe 1 – Domänenzauber (Segnen, Wunden heilen)
  • Stufe 1 – Jünger des Lebens (Unterklassenmerkmal)
  • Stufe 1 – Beherrschung schwerer Rüstungen (Unterklassenmerkmal)
  • Level 2 – Leben bewahren (Aktion)
  • Stufe 3 – Domänenzauber (Geringe Wiederherstellung, Hilfe)
  • Stufe 5 – Domänenzauber (Wiederbelebung, Leuchtfeuer der Hoffnung)
  • Level 6 – Gesegneter Heiler (Unterklassenmerkmal)
  • Stufe 7 – Domänenzauber (Todesschutz, Wächter des Glaubens)
  • Level 8 – Göttlicher Schlag: Leben (Aktion)
  • Stufe 9 – Domänenzauber (Massenheilung von Wunden, Große Wiederherstellung)

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Lichtdomäne

Im Mittelpunkt der Lichtdomäne stehen Gottheiten der Gerechtigkeit, der Majestät und der Urflamme, wie es in der offiziellen Beschreibung im Spiel heißt. Diese Domäne nutzt Zauber, die Dunkelheit vertreiben können und gegen untote Kreaturen wirksam sind, was angesichts des Namens Sinn macht. „Warding Flare“, der einzigartige Zauber dieser Domäne, ermöglicht es Ihnen, Angreifern einen Nachteil aufzuzwingen.

So sieht der Fortschritt für einen Kleriker der Lichtdomäne aus.

  • Stufe 1 – Domänenzauber (Feenfeuer, Brennende Hände)
  • Level 1 – Abwehrsignal (Unterklassenfunktion)
  • Level 1 – Licht (Unterklassenfeature, Cantrip)
  • Level 2 – Strahlen der Morgenröte (Aktion)
  • Stufe 3 – Domänenzauber (Flammende Sphäre, Sengender Strahl)
  • Stufe 5 – Domänenzauber (Tageslicht, Feuerball)
  • Level 6 – Verbessertes Abwehrsignal (Unterklassenfunktion)
  • Stufe 7 – Domänenzauber (Feuermauer, Wächter des Glaubens)
  • Level 8 – Starkes Zaubern (Unterklassenmerkmal)
  • Stufe 9 – Domänenzauber (Flammenschlag, Zerstörungswelle)

Trickery-Domäne

Die Trickery-Domäne ist die Heimat schelmischer und chaotischer Gottheiten, perfekt für Kleriker, die sich wirklich wünschen, einen Schurken oder Barden spielen zu können. Ihre einzigartige Aktion ist „Segen des Tricksters“, die einen Vorteil bei Heimlichkeitswürfen verschafft. Außerdem beginnen sie auch mit „Disguise Self“ und „Charm Person“.

Hier erfahren Sie, was Sie lernen werden, wenn Sie zum Trickery-Domänenkleriker aufsteigen.

  • Stufe 1 – Domänenzauber (Selbst verkleiden, Person bezaubern)
  • Level 1 – Segen des Tricksters (Aktion)
  • Ebene 2 – Duplizität hervorrufen (Aktion)
  • Level 3 – Domänenzauber (Spiegelbild, Pass Without Trace)
  • Stufe 5 – Domänenzauber (Fluch verleihen, Furcht)
  • Level 7 – Domänenzauber (Polymorph, Dimensionstür)
  • Level 8 – Göttlicher Schlag: Gift (Aktion)
  • Stufe 9 – Domänenzauber (Person dominieren, scheinbar)

Wissensbereich

Der Wissensbereich ist der nerdigste von allen und wurde für Kleriker entwickelt, die sich mit Sprache und akademischen Fähigkeiten auskennen möchten. Segen des Wissens ist seine einzigartige Funktion, mit der Sie zu Beginn des Spiels zwei zusätzliche Sprachen lernen können. Darüber hinaus können Sie zwei der folgenden Fächer beherrschen: Arcana, Geschichte, Natur oder Religion. Ihr Fähigkeitsbonus wird für alle Fähigkeitsüberprüfungen, bei denen die beiden von Ihnen gewählten Fähigkeiten verwendet werden, auf +4 verdoppelt!

So sieht der Fortschritt für den Wissensbereich aus.

  • Stufe 1 – Domänenzauber (Befehl, Schlaf)
  • Level 2 – Wissen der Zeitalter (Aktion)
  • Stufe 3 – Domänenzauber (Gefühle beruhigen, Person festhalten)
  • Level 5 – Domänenzauber (Mit Toten sprechen, Langsam)
  • Stufe 7 – Domänenzauber (Verwirrung, Otilukes widerstandsfähige Sphäre)
  • Level 8 – Starkes Zaubern (Unterklassenmerkmal)
  • Stufe 9 – Domänenzauber (Person dominieren, Telekinese)

Naturdomäne

Die Naturdomäne ist ziemlich selbsterklärend und ermöglicht es Ihnen, Ihren inneren Druiden zu kanalisieren, um sich auf die Natur zu konzentrieren. Kleriker der Naturdomäne sind ebenso geübt im Umgang mit schweren Rüstungen wie Kleriker der Lebensdomäne, und ihre einzigartige Funktion – Akolyth der Natur – ermöglicht es ihnen, jeden Druiden-Cantrip ihrer Wahl zu erlernen und Kenntnisse im Umgang mit Tieren, in der Natur oder im Überleben zu erwerben.

So sieht der Fortschrittspfad für einen Naturdomänen-Kleriker aus.

  • Stufe 1 – Domänenzauber (Mit Tieren sprechen, Tierfreundschaft)
  • Level 1 – Akolyth der Natur (Unterklassenmerkmal)
  • Level 1 – Shillelagh (Cantrip)
  • Level 2 – Tiere und Pflanzen bezaubern (Aktion)
  • Stufe 3 – Domänenzauber (Stachelwachstum, Rindenhaut)
  • Stufe 5 – Domänenzauber (Pflanzenwachstum, Graupelsturm)
  • Stufe 7 – Domänenzauber (Biest beherrschen, Greifende Ranke)
  • Level 8 – Divine Strike: Elemental Fury (Aktion)
  • Stufe 9 – Domänenzauber (Insektenplage, Steinmauer)

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Tempest-Domäne

Im Mittelpunkt der Tempest Domain stehen Blitze, Donner und Stürme. Es handelt sich hauptsächlich um eine Offensivdomäne, die Kenntnisse im Umgang mit Kampfwaffen und schwerer Rüstung vermittelt. Daher eignet sie sich perfekt für Kleriker, die an vorderster Front stehen und massiven Schaden anrichten möchten. Seine einzigartige Funktion ist Zorn des Sturms, ein Zauber, der einen Gegner trifft und 2–16 Blitzschaden verursacht (oder die Hälfte davon bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf).

Hier sind alle Zauber, die ein Kleriker der Tempest-Domäne lernt, wenn er eine höhere Stufe erreicht.

  • Stufe 1 – Domänenzauber (Gewitterwelle, Nebelwolke)
  • Stufe 1 – Beherrschung schwerer Rüstungen (Unterklassenmerkmal)
  • Level 1 – Kampfwaffenkompetenz (Unterklassenmerkmal)
  • Level 1 – Wrath of the Storm (Unterklassenfunktion)
  • Stufe 2 – Zerstörerischer Zorn (Unterklassenmerkmal)
  • Stufe 3 – Domänenzauber (Zerschmettern, Windstoß)
  • Stufe 5 – Domänenzauber (Blitz herbeirufen, Graupelsturm)
  • Level 6 – Donnernder Schlag (Unterklassenfunktion)
  • Stufe 7 – Domänenzauber (Eissturm, Bewegungsfreiheit)
  • Level 8 – Göttlicher Schlag: Sturm (Aktion)
  • Stufe 9 – Domänenzauber (Insektenplage, Zerstörungswelle)

Kriegsdomäne

Zu guter Letzt ist die Kriegsdomäne für Kleriker gedacht, die Übeltäter mit heiligen Kräften niederstrecken wollen. Durch die Wahl dieser Domäne werden Sie im Umgang mit schweren Rüstungen und Kampfwaffen geübt und erhalten die Fähigkeit „Kriegspriester“, die Ihnen Kriegspriester-Ladungen verleiht, die Sie während Ihres Zuges für zusätzliche Angriffe ausgeben können.

So sieht der Fortschritt für die Kriegsdomäne aus.

  • Stufe 1 – Domänenzauber (Göttliche Gunst, Schild des Glaubens)
  • Stufe 1 – Beherrschung schwerer Rüstungen (Unterklassenmerkmal)
  • Level 1 – Kampfwaffenkompetenz (Unterklassenmerkmal)
  • Level 1 – Kriegspriester (Unterklassenmerkmal)
  • Level 2 – Geführter Schlag (Aktion)
  • Stufe 3 – Domänenzauber (Magische Waffe, spirituelle Waffe)
  • Stufe 5 – Domänenzauber (Geisterwächter, Mantel des Kreuzfahrers)
  • Level 6 – Segen des Kriegsgottes (Unterklassenfunktion)
  • Stufe 7 – Domänenzauber (Steinhaut, Bewegungsfreiheit)
  • Level 8 – Divine Strike: Warmaster (Aktion)
  • Stufe 9 – Domänenzauber (Flammenschlag, Monster festhalten)

Was macht eine Geistliche Gottheit in Baldur’s Gate 3?

Bei der Erstellung eines Klerikers in Baldur’s Gate 3 stehen satte 21 Gottheiten zur Auswahl. Diese Auswahl hat keinen Einfluss auf das Gameplay oder den Kampf, sie wirkt sich jedoch auf Ihre Beziehung zu bestimmten NPCs und Ihre verfügbaren Dialogoptionen in bestimmten Szenarios aus. Dies ist eine reine Rollenspiel-Entscheidung. Versuchen Sie also, die Entscheidung auszuwählen, die für Sie am coolsten klingt.

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Hier ist eine Liste aller 21 Gottheiten aus Baldur’s Gate 3 mit jeweils einer kurzen Zusammenfassung.

  • Selune: Göttin des Mondes, der Sterne und der Navigation
  • Bahamut: Drachengott der Gerechtigkeit
  • Tempus: Herr der Schlachten
  • Tyr: Blinder Gott des Gesetzes und der Gerechtigkeit
  • Helm: Der Wächter, ewiger Wächter unter den Göttern
  • Wetter: Weinender Gott der Unterdrückten und Verfolgten
  • Mystra: Mutter aller Magie
  • Oghma: Gott der Inspiration und Erfindung
  • Kelemvor: Führt die Untoten ins Jenseits
  • Moradin: Zwergengott der Schmiede, Handwerker und Bergleute
  • Corellon Larethian: Schöpfer der Elfen und Aufseher des Elfen-Pantheons, Gott der Kunst, Magie und Natur
  • Garl Glittergold: König der gnomischen Götter, Gottheit des Humors, des Edelsteinschleifens, des Schutzes und der List
  • Yondalla: Mutter des Halbling-Pantheons, Göttin der Heimat, des Herdes und der Natur
  • Lolth: Die Matriarchin des Drow-Pantheons, Göttin der Spinnen und des Unterreichs, versucht, alle Drow zu korrumpieren und sie zu Kultisten zu machen.
  • Gruumsh: Schutzgottheit der Orks, Gott des Krieges, der Eroberung und des Sieges
  • Tiamat: Drachengott der Gier
  • Gestern: Göttin des guten Drow, der Schönheit, des Gesangs und der Freiheit
  • Lathander: Gott der Morgenröte und des Frühlings, der Geburt und des Neuanfangs
  • Talos: Gleichgültige und zerstörerische Kraft der Natur
  • Begriff: Göttin des Glücks und des Glücksspiels
  • Stimmung: Göttin der Wälder

Während die meisten davon…