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System Shock Remake Tipps – Jede Waffe und wo sie zu finden ist

System Shock Remake_09

Das System Shock Remake hat eine Reihe von Waffen gegenüber dem Originaltitel von 1994 neu gestaltet, einige davon ganz gestrichen und auch völlig neue Waffen in das Spiel eingeführt. In diesem System Shock Remake-Leitfaden erfahren Sie, welche Waffen es in die Endfassung geschafft haben und wo Sie sie im Laufe des Spiels finden könnten.

Bleirohr

Die allererste Waffe, die Sie im System Shock Remake in die Hand nehmen, finden Sie gleich zu Beginn nach Ihrem Erwachen auf dem Medical Deck. Es liegt gut sichtbar in einer offenen Kiste. Das Bleirohr wird idealerweise gegen Nahkampfgegner eingesetzt, um zumindest anfangs Munition für Ihre stärkeren Fernkampfwaffen zu sparen.

Schraubenschlüssel

Neu im System Shock Remake: Der Schraubenschlüssel befindet sich auf dem Medical Deck im Griff einer Leiche. Der Monkey Wrench unterscheidet sich mechanisch nur geringfügig von der Lead Pipe und hat eine etwas geringere Reichweite. Er ist ebenfalls eine Zweihandwaffe.

DG-04 Laser Rapier

Diese ungewöhnliche Waffe ist die Spitzenwaffe unter den Nahkampfwaffen in System Shock Remake. Außergewöhnlich stark gegen Cyborgs und Gegner im späten Spielverlauf. Ursprünglich auf dem Wartungsdeck in Blau zu finden, ist eine zweite Version auch auf dem Executive Deck zu finden, in einer Farbe, die zum HUD passt. Eine gute Taktik kombiniert den Einsatz des Rapiers nach einem Eröffnungsangriff mit einer EMP-Granate, insbesondere im Kampf mit EMP-anfälligen Feinden.

KE-41 Minipistole

Die Minipistole befindet sich auf dem Sanitätsdeck und ist Ihre grundlegende ballistische Fernkampfwaffe. Mods werden es später im Spiel verbessern, aber insgesamt ist es relativ schwach. Idealerweise für schwache Feinde und Überwachungskameras reserviert. Die Mods verdoppeln die Magazinkapazität, ändern die Feuermodi und erhöhen den Schaden. 9-mm-Munition ist reichlich vorhanden, bei der Teflon-Variante dürfte es jedoch etwas weniger Munition geben.

Magnum 2100 Pistole

Die Magnum 2100-Pistole ist eine Weiterentwicklung der KE-41-Minipistole und befindet sich auf dem Wartungsdeck, eine weitere ist jedoch auch auf dem Sanitätsdeck der Citadel-Station versteckt. Zwei Mods dafür fügen dem Magazin 50 % Munition hinzu, sowie Lauf- und Laservisieraufsätze, um den Schaden und die Auto-Lock-Funktionalität zu erhöhen. Munition ist knapp und der Einsatz der Schusswaffe sollte auf Feinde mittlerer bis hoher Stufe beschränkt sein.

KF-18 Skorpion Machine Gun

Diese kinetische Waffe nutzt eine hohe Feuerrate und 9-mm-Munition, um Feinde zu unterdrücken. Um den starken Rückstoß zu kontrollieren, wird ein Stoßfeuer empfohlen. Beschränken Sie Ziele auf kurze Distanz, um maximalen Schaden zu verursachen. Der KF-18 Skorpion befindet sich auf dem Lagerdeck der CItadel Station und auch auf einigen der höheren Decks. Das große Magazin kann in engen Räumen von unschätzbarem Wert sein, wenn Sie viele Patronen abfeuern können, um mehrere Feinde schnell auszuschalten.

Sturmgewehr Dusk III

Das Sturmgewehr Dusk III befindet sich auf dem Flugdeck der Citadel-Station und ist eine ballistische Kurzlauffeuerwaffe mit einem Feuerstoßmodus und standardmäßig Brandgeschossen. Zum Durchschlagen von Panzerungen kann alternative Munition verwendet werden. Die Magazinkapazität kann mit einem Mod um 25 % erhöht werden. Diese besondere Waffe verliert für die Dauer des Spiels nie ihren Nutzen.

SK-27 Schrotflinte

Die neue SK-27 im System Shock Remake ist eine Schrotflinte wie in jedem anderen Spiel und feuert sowohl kinetische als auch Brandgeschosse ab. Es befindet sich auf dem Forschungsdeck. Die seltenen Drachenatem-Brandgeschosse sollten organischen Stoffen vorbehalten bleiben, zumal der Feuerschaden einige Zeit anhält. Mods sind bei gepanzerten Gegnern etwas verschwendet, verbessern aber auch nicht viel und dienen eigentlich nur dazu, dem Rückstoß entgegenzuwirken und den Schaden zu erhöhen.

TB-05 Sparqbeam-Seitenwaffe

Die Sparqbeam-Seitenwaffe wird Ihre früheste verfügbare Energiewaffe sein, ein Gegenstück zur KE-41-Minipistole. Als wiederaufladbare Schusswaffe nimmt Ihnen diese Waffe den Druck, mit der Munitionsverfügbarkeit für Ihre ballistischen Waffen zu kämpfen, etwas ab. Die drei Leistungseinstellungen bestimmen den Schaden und die Rüstungsdurchdringung und fordern gleichzeitig einen entsprechenden Tribut an der Energiekapazität. Eine menschliche Leiche auf dem Sanitätsdeck kann dafür auf dem Sanitätsdeck selbst geplündert werden und die Waffe bleibt das ganze Spiel über relevant. Mods verbessern die Abkühlungsrate (Forschungsdeck) und senken so den Energieverbrauch. Sie erhöhen den Schaden und die Panzerungsdurchdringung (Flugdeck) und erhöhen gleichzeitig den Energieverbrauch wieder. Das Überschreiten der maximal zulässigen Wärmeleistung kann zur Abschaltung der Waffe führen. Die Feuereinstellung „Überladung“ führt dies absichtlich durch, aber der resultierende Druck aus der geschäftlichen Seite der Waffe lässt sowohl organische als auch robotische Stoffe schmelzen.

JW-76 Mag-Pulse-Gewehr

Eine weitere Schusswaffe, die schon sehr früh im Spiel erhältlich ist, das JW-76 Mag-Pulse Rifle, befindet sich auf dem Sanitätsdeck in der Waffenkammer. Die erforderliche hochspezifische Magnetimpuls-Patronenmunition ist auf den unteren Ebenen nicht vorhanden, mit Ausnahme des Spenders im selben Raum. Eine ausgezeichnete Waffe für Robotergegner, die aufgrund ihrer Munitionsseltenheit eine Verschwendung organischer Stoffe darstellt. Die Projektile sind eher parabolisch als linear und hochexplosiv. Der Schaden entsteht über einen kurzen Zeitraum und nicht auf einmal. Darüber hinaus erhöht das abwechselnde Abfeuern von zwei Ladungen in einem einzigen Schuss den verursachten Schaden erheblich. Im Beta Grove des Executive Decks befindet sich ein Mod-Kit, das den Schaden, aber auch den Energieverbrauch weiter verbessern soll.

LG-XX Plasmagewehr

Diese Energiewaffe entlädt Ihre Batterie wie keine andere Waffe. Das Plasmagewehr LG-XX befindet sich an einem einzigen Ort auf der Citadel-Station – dem Sicherheitsdeck. Der Mod kann den Energieverbrauch senken, aber nicht wesentlich. Zwei Feuereinstellungen ermöglichen einige taktische Entscheidungen, es wird jedoch empfohlen, dass Sie Energieladungen und Batterien reservieren, um die Einstellung „Plasmakern“ gegen Scharen hochstufiger Feinde zu nutzen, bei denen die violette Kugel wie ein Kettenblitz zwischen Feinden hin und her springt. Wenn Sie diese Waffe bevorzugen, wird empfohlen, dass Sie Energieladestationen ausfindig machen und sich diese merken.

RW-45 Ionengewehr

Im Alpha Grove des Executive Decks liegt nördlich der Kuppel eine auf dem Boden liegende Aktentasche mit dem RW-45-Ionengewehr. Das Engineering Deck verfügt über einen Mod, der den astronomischen Energiebedarf dieser Schusswaffe verbessert, sodass es weniger mühsam ist, sie funktionsfähig zu halten, ohne eine Ladestation aufsuchen zu müssen. Bringen Sie viele Batterien mit, vor allem, wenn Sie die Fähigkeit zu schätzen wissen, Schüsse abprallen zu lassen und gleichzeitig Feinde zu klebrigem Zeug zu machen.

MK-84 Beschleuniger-Railgun

Ein einzelnes Patronenmagazin mit langer Ladezeit macht die Verwendung dieser Waffe etwas mühsam. Es gleicht diese Nachteile mehr als aus, indem es außerordentlich zerstörerisch gegen Ziele wirkt und hochstufige Gegner auf den oberen Decks der Citadel-Station mit einem einzigen Schuss abfeuert. Die Waffe selbst befindet sich dort oben auf dem Executive Deck. Zwei weitere sind auf dem Sicherheitsdeck zu entdecken, einer in einem Raum mit einer einzigen geladenen Patrone und der andere leer im Obergeschoss.

Splittergranate

Ihre Standardgranate, die Splittergranate, kann sowohl per Timer als auch beim Aufprall mithilfe des Perkussionsabzugs zum Explodieren gebracht werden. Splitter aus der Explosion stellen eine Gefahr für Sie dar, genauso wie für Feinde, die sich in der Explosionszone befinden. Finden Sie Ihre erste Splittergranate auf dem Sanitätsdeck.

EMP-Granate

Die EMP-Granate, eine weitere Granate, die ursprünglich auf dem Sanitätsdeck gefunden wurde, tut genau das, was auf der Verpackung steht: Sie verursacht einen elektromagnetischen Impulsstoß, der alles Elektrische, Elektronische oder Mechanisierte außer Gefecht setzt.

Gasgranate

Die ebenfalls auf dem Sanitätsdeck zu findende Gasgranate ist das antiorganische Gegenstück zur EMP-Granate und erledigt sowohl biologische als auch Cyborg-Ziele schnell. Roboterfeinde sind erwartungsgemäß unverwundbar, also verschwenden Sie Ihre Kräfte nicht mit ihnen. Die Gasgranate eignet sich auch am besten zur Kontrolle von Menschenmengen oder besonders tödlichen Einzelgegnern.

Rauchgranate

Die Rauchgranate ist weniger eine Angriffswaffe als vielmehr ein Unterstützungswerkzeug und ein taktischer Gegenstand für den Einsatz in brenzligen Situationen, in denen eine schnelle Flucht unter dem Schutz von Rauch erforderlich ist.

Näherungsmine

Sobald die Proximity Mine eingesetzt ist, detoniert sie basierend auf allem, was sie mithilfe ihres Näherungssensors erkennt, einschließlich Ihnen selbst. Während es auf Feinde geworfen werden kann, um beim Aufprall zu explodieren, eignet es sich idealerweise als Falle, in die Feinde gelockt werden. Hüten Sie sich vor Cyborg-Attentätern, die es sowohl als Wurfwaffe als auch als Falle gegen Sie einsetzen könnten. Finden Sie Ihre erste Annäherungsmine auf dem Sanitätsdeck.

Granatwerfer EM-83

Alle Granaten können mit dem EM-83-Granatwerfer abgefeuert werden, einer neuen Ergänzung in System Shock Remake. Das Detonationskriterium ist standardmäßig auf „Beim Aufprall“ eingestellt, aber Reichweite und Genauigkeit wurden erheblich verbessert und das Timing ist kein Problem mehr, mit dem man sich herumschlagen muss. Flinke Gegner können Ihren Granaten nicht so ausweichen, wie sie es tun würden, wenn sie von Hand geworfen würden. Das Mod-Kit auf dem Flugdeck erhöht die Geschwindigkeit abgefeuerter Schüsse und maximiert so Ihre Fähigkeiten beim Granatenabschuss.

Das sind alle Waffen, die Ihnen im neuen System Shock Remake zur Verfügung stehen.