Lama Quest
Ein faszinierender Aspekt der Spiele von Media Molecule ist, dass sie es den Menschen ermöglicht haben, in der Spielebranche Fuß zu fassen. Wenn Sie in den letzten 10 Jahren die Dinge im Auge behalten haben, haben Sie wahrscheinlich Geschichten über Mitglieder der LittleBigPlanet-Community gelesen, die von Studios eingestellt wurden, einschließlich des Guildford-Entwicklers selbst. Schneller Vorlauf bis jetzt, und wir sehen sehr ähnliche Dinge mit Dreams auf PlayStation 4.
Ein perfektes Beispiel ist Jamie Breeze, der seit einigen Jahren brillante Inhalte in den Titeln von Media Molecule erstellt. Er wurde kürzlich vom Team aufgrund seiner Erfolge bei Dreams eingestellt. Wir hatten die Gelegenheit, uns mit Jamie und Kommunikationsmanager Abbie Heppe zusammenzusetzen, um seinen Weg von den ersten Schritten in LBP bis hin zum professionellen Spieleentwickler aufzuzeichnen.
Spieletipps PS4: Können Sie sich für unsere Leser, die möglicherweise nicht wissen, wer Sie sind, und Ihre Rolle bei Media Molecule vorstellen?
Jamie Breeze: Ich bin Jamie Breeze, ich bin Community Content Creator bei Media Molecule. Ich mache Social Media Sachen; Ich mache Assets, Videos und GIFs und so, was wirklich cool ist.
Keine JIFs, absolut nicht. [Lacht]
Wie auch immer, tDas ist, was Sie gerade tun, aber gehen wir etwas zurück. Vor langer Zeit warst du ein großer Teil der LittleBigPlanet-Community auf PS3. Wer war Jamie Breeze im Jahr 2008?
Im Jahr 2008 holte Jamie Breeze LittleBigPlanet für die Trophäen ab. Und ich erinnere mich, dass mein erstes Level ein Herz-für-Herz-Level war [ein Level, das einfach erstellt wurde, um Herzen so schnell wie möglich zu sammeln].
Wow wirklich?
Ja, ich war auf der schlechten Seite. Aber ich lernte die böse Natur meiner Wege und beschloss, wirklich kleine, nicht sehr gute Plattformer zu machen, die … Ich glaube, es gab einen mit einer Kuhinvasion oder so.
Das klingt echt.
Es klingt ziemlich legitim, ja. [Lacht] Aber davon bin ich ein bisschen vom Erstellungsaspekt abgewichen, bevor LittleBigPlanet 2 herauskam. Ich war wegen der Musiksequenzer-Tools wirklich in das investiert. Ich komponiere sehr gerne und solche Sachen. Es gab viele neue Gadgets und Dinge, die das Erstellen so viel einfacher machten.
Also hast du erst mit LBP2 wirklich angefangen, Dinge in diesen Spielen zu erschaffen?
Absolut. Tatsächlich war es nach der Veröffentlichung des Move-Pakets [das die PS Move-Controller-Funktionalität und mehr einführte], als ich meinen ersten Team Pick bekam. Ich habe eine PlayStation Move-Version von Whack-a-Mole gemacht, aber mit Sackbots. Es wurde Whack-A-Sack genannt. Ich bin überrascht, dass es so lange auf den Servern blieb. [Lacht]
Was war der Reiz von LBP für Sie? Hat es dir einfach Spaß gemacht, Sachen zu machen, war es die kollaborative Natur, Dinge mit Freunden zu machen?
Das war tatsächlich eines der besten Dinge an LBP2. Dort habe ich einen zukünftigen Dreams-Schöpfer getroffen, für den ich immer noch Musik mache – SlurmMacKenzie. Früher löste er sich wie ein rollender Ball. Wir hatten einen gemeinsamen Freund, der mir vorschlug, Musik dafür zu machen, um zu sehen, ob er sie aufnimmt und für sein Niveau verwendet. Sicher genug, ich habe ein paar Stunden damit verbracht, es rübergeschickt und er hat es benutzt! Das war meine erste große Zusammenarbeit in LBP2.
Schneller Vorlauf bis 2019 und Dreams, eine seiner ersten Kreationen, schrieb er mir und fragte, ob ich etwas Musik machen könnte. Meine erste Zusammenarbeit mit ihm war also vor ungefähr acht Jahren, dann absolute Stille, dann kommen Träume heraus und wir arbeiten wieder zusammen!
Zurück auf LittleBigPlanet 2, haben Sie über die Möglichkeit nachgedacht, professionell in Spiele einzusteigen?
Nicht wirklich, denn da ich von LBP2 stamme, war ich mehr in die Tools zum Erstellen von Musik und ähnliches investiert. Ich war überzeugt, dass ich, als Dreams herauskam, nur [die Musikwerkzeuge] vollständig verwenden und absolut nichts anderes tun würde. Aber dann ging ich zu DreamSurfing und sah, dass Leute, die ich kenne, kleine, dumme kleine Träume und so machten, und ich dachte, ich könnte es genauso gut versuchen. Dann, sicher ein paar Tage später, wurde The Rake veröffentlicht.
Der Rechen
Und jeder kennt The Rake!
Jeder kennt The Rake anscheinend, ja. Ich hatte damals keine Ahnung, aber anscheinend ist es eine große Sache. [Lacht]
Was waren deine ersten Gedanken, als du den Sprung zu Dreams gemacht hast? Offensichtlich ist der Umfang viel größer als bei LBP. Was ist Ihnen durch den Kopf gegangen?
Ich fand, dass der Erstellungsaspekt ziemlich viel von der allgemeinen Idee von LittleBigPlanet 2 widerspiegelte, aber es fühlte sich einfach sehr einfach an, in die Erstellungswerkzeuge und -sachen einzusteigen. Ich meine, es gibt viele Tutorials und solche Sachen. Es war faszinierend, mit grenzenlosen Achsen anstelle der 2.5D von LBP zu arbeiten.
In der offenen Beta und im frühen Zugriff haben Sie eine Handvoll kleiner, aber abwechslungsreicher Minispiele erstellt. Sie haben The Rake erwähnt, aber Sie haben zum Beispiel auch Llama Quest, Imp Golf und Fret Star gemacht. Viele davon wurden von Media Molecule aufgenommen. Wie war das für Sie, als Sie sahen, dass der Entwickler auf fast alles achtete, was Sie machten?
Es war wirklich komisch. Als ich The Rake zum ersten Mal in einem Livestream von Media Molecule sah, dachte ich, es sei ein Witz. [Lacht] Es war das Seltsamste, weil ich nur da saß und nicht wirklich damit rechnete, dass etwas abheben würde, aber es tat es. Es war absurd, ich denke, es ist das richtige Wort.
Ich meine, ich habe es genossen, ich fand es fantastisch. Es war wirklich komisch zu sehen, wie meine Kreationen jede Woche in den Streams auftauchten. Es hat mich sehr inspiriert, immer wieder Dinge zu kreieren.
Denn sobald Sie einen Platz im Rampenlicht haben, wollten Sie dort bleiben.
Genau das ist passiert. [Lacht]
Die Leute warten immer noch auf Fortsetzungen für alles, weil ich meine Träume in der Hoffnung veröffentlicht habe, dass ich Fortsetzungen machen würde. Wie bei Imp Golf steht in der Beschreibung meiner Meinung nach etwas wie "Neue Golfplätze bald!" und "bald" wird niemals passieren. "Bald" ist dieses wirklich nette, vage Spielentwicklungswort, mit dem Sie alle Ihre Projekte verschieben können, aber die Leute auf Trab halten.
Ich mag das. Also, als du diese Dinge gemacht hast, hast du sie mit dem Bestreben gemacht, in die Spieleentwicklung einzusteigen? Oder als Media Molecule anfing, Ihre Sachen auszusuchen, haben Sie dann erkannt, dass dies eine Möglichkeit ist?
Ich habe in der Vergangenheit einige Spiele entwickelt, aber nur sehr grundlegende Dinge. Wie visuelle, Sprite-basierte Dinge. Als ich zu Dreams kam, näherte ich mich dem mit einer eher hobbyistischen Denkweise, anstatt zu denken: "Ich werde dies als Sprungbrett für etwas Größeres verwenden."
Aber jetzt sind Sie offensichtlich bei Media Molecule. Wie kam es dazu? War es eine natürliche Sache, gab es einen Dialog zwischen dir und dem Studio?
Ja. Als der Job für den Ersteller von Community-Inhalten aufgeführt wurde, dachte ich: "Das klingt absolut erstaunlich" … Aber dann schaute ich auf meine Kreationen zurück und dachte: "Nein, sicher nicht. Dies ist kein Hinweis auf wirklich cooles Zeug dass die Leute sich selbst übernehmen wollen ". Aber am Ende gab ich nach und stellte ein kleines Portfolio der Sachen zusammen, die ich in Dreams gemacht hatte, und … Ja. Es ist einfach alles so schnell gegangen, es ist so komisch.
Wichtel Golf
Wann hast du angefangen? Es war vor dem neuen Jahr, nicht wahr?
Abbie Heppe: Ich denke, es war wie im September, Oktober?
Jamie Breeze: Oktober, ja.
AH: Das stimmt, denn Jamie hat angefangen und eine Woche später sagte ich: "Hey, ich muss mit mir nach Mexiko fliegen, um eine Demo für [Dwayne" The Rock "Johnson] zu machen.
JB: [lacht] Ist das wirklich passiert?! Ich dachte, ich wäre in einem seltsamen Fiebertraum.
Wirf dich direkt in die Tiefe und triff die Jumanji-Besetzung.
JB: Ja, kein Druck, keine große Sache.
Wie sieht dein Alltag jetzt aus? Ich kann mir vorstellen, dass es sich sehr von Ihrem vorherigen Job unterscheidet.
JB: Ja, mein Alltag ist … Nun, wir haben Dreams-Livestreams – Marmeladen, Community-Kreationen -, die wir mit den besten Dingen füllen, die wir im Spiel gesehen haben. Gelegentlich mache ich selbst Streams, wie den Llama Quest 2-Stream. Darüber hinaus mache ich Assets und Dinge für soziale Medien, was wirklich cool ist.
AH: Ja, und über spezielle Projekte, über die er nicht sprechen darf, so etwas.
Oooooooh.
[Lacht]
AH: Aber es ist großartig. Im sozialen Team haben wir die Flexibilität, einige wirklich einzigartige Dinge zu tun, ohne uns Zeit für Leute zu nehmen, die andere Projekte durchführen. Wir sind kein großes Team, daher ist es für uns eine wirklich neue Rolle, mit der wir einige Dinge erkunden können, die wir wirklich gerne tun würden, und einige größere Projekte selbst übernehmen können. Es ist toll.
JB: Ja, und keine zwei Tage sind die gleichen. Es ist nur so: "Wir möchten, dass Sie dies heute tun."
AH: Ich denke, das Geniale an Jamie und der Einstellung von Mitarbeitern in der Community ist, dass manchmal Leute aus der Community uns besser kennen als wir selbst. Ich weiß, das klingt wirklich komisch, aber die Geschichte, die sie mit LittleBigPlanet und mit dem Unternehmen haben, ist unglaublich wertvoll. Es hilft uns, das Gefühl von "What is Media Molecule" am Leben zu erhalten. Ich denke, es ist wirklich etwas Besonderes.
Bundstern
Ich habe gerade über einen anderen Schöpfer gelesen, Jimmyjules153, der ein Jobangebot von einem Entwickler hatte, der auf seinem Dreams-Spiel basiert. Es ist so cool, dass Menschen Dreams als eine Art interaktives Portfolio verwenden können und dass die Branchenvertreter dies als legitimes Talent ansehen können.
AH: Es ist eine Geschichte, die wir hoffentlich immer mehr sehen werden. Wir hoffen so sehr, dass die Community viele Möglichkeiten in der breiteren Branche hat oder ihr eigenes Ding macht. Es ist so eine herzerwärmende Geschichte und es macht uns alle sehr glücklich, wenn wir sie hören.
JB: Media Molecule macht kreative Spiele, mit denen Sie machen können, was Sie wollen, also sind wir hier wahrscheinlich im Vorteil, aber es ist wirklich schön, dass es das Tabu bricht, dass Spiele nichts haben, was übertragbare Fähigkeiten fördert.
Es ist wirklich inspirierend, von diesen Geschichten wie Ihrer zu hören, in denen talentierte Menschen erkannt werden und kreative Jobs bekommen, in denen sie gut sind und die sie wirklich genießen.
AH: Wir hatten Jamie eine Weile im Auge. [Lacht]
"Ja wirklich?" Wann hast du Jamie aufgenommen?
AH: Ich meine, er liegt nicht falsch. The Rake hat intern viel Aufmerksamkeit erhalten. Wir können nicht genug betonen, wie viel wir tatsächlich spielen und Träume selbst in und außerhalb der Arbeit konsumieren. Also The Rake, es ist einfach so lustig und so schnell, und dann Llama Quest … Ich denke, was viele von Jamies Arbeiten tun, ist, dass sie die Art von Humor und Sensibilität widerspiegeln, die in den Spielen von Media Molecule zum Ausdruck kommen. Die andere wirklich coole Sache ist, dass Jamie auf der Audioseite wirklich talentiert ist, aber es ist großartig, jemanden zu finden, der sich in allen Bereichen der Kreation in Dreams wirklich gut auskennt. Das war etwas, was wir in dieser Rolle wirklich haben mussten. Also ja, als wir die Stellenbeschreibung live stellten, hatte ich gehofft, dass wir eine Bewerbung von Jamie bekommen würden, und dann haben wir es nicht getan. Also mussten wir etwas proaktiver sein.
Trotzdem hatten wir so viele talentierte Leute, die sich bewarben. Es war eine der schwierigsten Rollen, die ich jemals zu besetzen versucht habe, weil es in der Spielebranche so viele talentierte Leute gibt. Es war wirklich hart, aber ja, Jamie gehörte zu den Leuten, von denen wir wirklich gehofft hatten, dass sie sich für die Rolle bewerben würden. Ich hoffe aufrichtig, dass wir in Zukunft mehr Plätze im Team eröffnen können. Wir sind im Moment ein bisschen voll im Studio, aber es ist wirklich herzerwärmend zu sehen, dass Leute zuerst Angebote von anderen Orten in der Spielebranche erhalten. Ich weiß, dass viele Menschen das Ziel haben: "Oh mein Gott, ich würde gerne eines Tages bei Media Molecule arbeiten", aber es ist eine Frage des Raums. Meine Botschaft an sie lautet: Lassen Sie sich niemals davon abhalten, sich an anderen Orten in der Branche zu bewerben. Wir fangen nicht alle an dem Ort an, an dem wir am meisten arbeiten möchten, und manchmal ist der Weg, den wir finden, unglaublich erfüllend, wie er ist. Ich hoffe also, dass die Leute nicht daran gehindert werden, hier zu arbeiten, andere Wege in die Branche zu finden, weil sie dort sind, und wir beginnen zu sehen, dass dies in Dreams zum Tragen kommt.
Irgendwelche abschließenden Gedanken zu Ihrer Reise vom Community-Mitglied zur Anstellung bei Media Molecule?
JB: Es ist einfach so komisch. Es ist wie das, was Abbie gesagt hat, die Leute haben die Gedanken "Es muss wirklich cool sein, bei Media Molecule zu arbeiten", und ich hatte diesen Moment, als ich LBP2 spielte, nur den Story-Modus durchspielte und dachte, es sei erstaunlich. Und jetzt, ungefähr acht Jahre später, bin ich jetzt hier. Es fühlt sich so an, als hätte ich nicht wirklich die Gelegenheit gehabt, über diese Gedanken nachzudenken. Es ist einfach so passiert … Es ist einfach komisch. Das ist es, es ist einfach komisch.
Haben Sie Ratschläge für Leute, die in der Spielebranche tätig sein möchten?
JB: Die Fähigkeiten, die Sie in Dreams erwerben können, sind weitgehend übertragbar. Wie bei den Musikwerkzeugen ist es so einfach, hineinzugehen und aufzutreten, und wenn Sie nicht aufführen möchten, können Sie einfach alles andere verwenden und dies als Sprungbrett für komplexere Dinge verwenden. Dort ist alles sofort verfügbar. Wenn Sie eine Leidenschaft haben, laufen Sie einfach damit.
AH: Und hab keine Angst es zu versuchen. Senden Sie Ihren Lebenslauf ein, wenn der Job veröffentlicht wurde!
Lauffeuer
Möchten Sie noch etwas hinzufügen, bevor wir fertig sind?
JB: Ich könnte diesen Moment nutzen, um den Veröffentlichungstermin für Llama Quest 2 bekannt zu geben.
Oh mein Gott, habe ich eine Kugel?
AH: Sie könnten eine Kugel haben!
Jamie Breeze, Sie Gentleman.
JB: Ich weiß, richtig?
Lass es uns haben. Was ist der Veröffentlichungstermin für Llama Quest 2?
AH: Ja, lass es uns haben. Ich weiß das nicht mal!
JB: Der Veröffentlichungstermin für Llama Quest 2 ist … [täuscht eine Störung vor] Oh nein, Stephen, du machst Schluss! Ich kann dich nicht hören Na ja, vielleicht beim nächsten Mal.
AH: Warte, also lernen wir es nicht kennen?!
Du hattest mich dort, Jamie.
AH: Ich bin traurig.
Ich habe mich sehr über Ihren neuen Job Jamie gefreut, aber jetzt bin ich absolut wütend.
AH: Sie haben die Presse gegen uns gewendet, Jamie.
Im Ernst, ich freue mich auf alles, was Sie als nächstes machen. Und wir können Sie bei zukünftigen Livestreams von Media Molecule fangen?
JB: Ja, Community-Kreationen donnerstags um 17 Uhr [GMT] und dienstags für Marmeladen.
Ein großes Dankeschön an Jamie und Abbie, die mit uns über Dreams und sein Potenzial als Tor zur Branche gesprochen haben. Vielen Dank auch an Sarah von PlayStation für die Einrichtung. Normalerweise können Sie Jamie und Abbie in den wöchentlichen Community-Erstellungs-Streams auf den Twitch- oder YouTube-Kanälen von Media Molecule sehen.