Ryan Payton, Spielleiter
Camouflaj, ein relativ unbekanntes Studio mit Sitz in Seattle, Washington, hat sich einen riesigen PlayStation VR-Titel gesichert. Marvels Iron Man VR ist das größte Spiel, das seit geraumer Zeit auf die Plattform kommt, und es sieht in der Tat sehr vielversprechend aus. Nachdem die Entwicklung des Spiels nun abgeschlossen war, setzten wir uns zusammen, um mit dem Regisseur und Gründer von Camouflaj, Ryan Payton, zu sprechen. Im folgenden Interview gehen wir darauf ein, wie das Spiel entstanden ist, wie Action mit Story in Einklang gebracht wird und was Tony Stark selbst von seinem eigenen Videospiel halten würde. Genießen.
Spieletipps PS4: Camouflaj ist ein relativ junges Studio, das bisher nur République und République VR veröffentlicht hat. Marvels Iron Man VR ist erst Ihr drittes Spiel und ein ziemlicher Sprung nach vorne. Wie ist das Projekt entstanden?
Ryan Payton: Es ist lustig, weil es Camouflaj seit fast neun Jahren gibt und es daraus entstanden ist, dass ich meinen vorherigen Job verlassen habe, der ein riesiges Projekt von großem Ausmaß war. Mein Ziel bei der Schaffung von Camouflaj von Anfang an war es nicht, ein Indie-Studio zu sein. Es sollte der nächstgrößte unabhängige Spieleentwickler geschaffen werden, der an großen Spielen wie Iron Man VR arbeitet. Für mich war es diese neunjährige Reise, an diesen Ort zu gelangen, an dem wir kurz davor stehen, mit unseren Partnern bei PlayStation ein wirklich großartiges Spiel zu veröffentlichen. Wenn ich in die Zukunft schaue, möchte ich nur, dass wir weiterhin große Spiele wie dieses machen oder sogar noch größer werden.
Um Ihre Frage zu beantworten, ist die Kurzversion der Geschichte, dass wir gerade République auf PS4 ausgeliefert hatten und ich auf der E3 2016 von Marvel angesprochen wurde. Ich wurde von einem meiner besten Freunde, Bryan Intihar, vorgestellt, der der Kreative war Regisseur bei Marvels Spider-Man. Jay Ong [Senior Vice President von Marvel Games] war mit unserer Arbeit vertraut, erhielt eine wirklich gute Empfehlung von Bryan, und das führte nur zu einem wirklich lustigen Gespräch darüber – was wäre, wenn Camouflaj als Erster in die VR-Entwicklung einsteigen würde und was, wenn wir gepaart mit meiner Meinung nach dem besten Marvel-Superhelden für VR? Und das auf eine Art und Weise, die keine experimentelle Demo war, sondern ein vollwertiges, äußerst ehrgeiziges, qualitativ hochwertiges und geschichtengetriebenes VR-Spiel, das diese erstaunliche Iron Man IP verdient.
Iron Man ist heutzutage dank der Marvel-Filme ein sehr beliebter Superheld. Haben Sie und das Team den Druck verspürt, die Erwartungen der Fans zu erfüllen, da er so beliebt ist? Was ist die Balance zwischen Inspiration aus dem, was bereits etabliert ist, und dem eigenen Dreh des Charakters?
Es ist unmöglich, sich nicht von den unglaublichen Filmen inspirieren zu lassen, aber eine Sache, die wirklich interessant war, mit der Marvel Games-Gruppe zusammenzuarbeiten, wie Sie an ihren anderen Titeln sehen können, erschaffen sie ihre eigene Welt – nicht unbedingt miteinander verbunden – sondern ihre eigene Stelle dich diesen erstaunlichen Superhelden speziell für Spiele. Ich liebe diese Herausforderung wirklich, weil sie uns viel mehr kreative Freiheit gab, diesen klassischen Charakter auf eine Weise zu interpretieren, die für das Publikum frisch ist, aber auch sehr gut mit der Spieleentwicklung und dem, was wir aus mechanischer Sicht tun wollen, oder dem übereinstimmt Dinge, die wir für VR tun wollen. Es hat wirklich Spaß gemacht, sich mit Bill Rosemann [Vizepräsident von Marvel Games] und dem Team zusammenzusetzen, um die Geschichte und das Konzept für das Spiel zu entwickeln.
Eines der Dinge, die wir schon früh tun wollten – und weil wir nicht mit den Filmen verwandt sind, konnten wir dies tun – ist, dass wir nicht wollten, dass dies eine Ursprungsgeschichte ist. Wir wollten, dass Marvels Iron Man VR ein Spiel ist, in das die Leute einfach hineinspringen können und nicht erklären müssen, wer Iron Man ist, wodurch die Spieler sofort in die Action einsteigen können. Wir erzählen aber auch eine Geschichte, die tief in Tony Stark hineinreicht. Er ist ein Charakter, der in vielerlei Hinsicht sein schlimmster Feind ist, und wir nutzen diesen wirklich lustigen Aspekt von Tony, um tatsächlich in seine Vergangenheit und ein wenig in seine Herkunft einzutauchen. Die Art und Weise, wie Marvel und Camouflaj daran zusammenarbeiten konnten, hat ein Höchstmaß an kreativer Freiheit ermöglicht und gleichzeitig diese unglaubliche Eigenschaft genutzt, um ein großartiges VR-Spiel zu erstellen.
Wie Sie sagten, scheint Iron Man gut zu VR zu passen. War dies immer ein VR-Spiel oder gab es jemals eine Diskussion darüber, dies zu einem traditionellen Flachbild-Abenteuer zu machen?
Nein, von Anfang an, als wir von Marvel Games angesprochen wurden, wollten sie, dass wir ein VR-Spiel entwickeln, das nur ein VR-Spiel sein kann. Wir bei Camouflaj hatten ein Treffen über diese Gelegenheit, mit Marvel zusammenzuarbeiten, und es hat wirklich Spaß gemacht, denn das Team kam fast sofort zu mir zurück und sagte: "Nun, es gibt nur einen Superhelden, mit dem wir arbeiten sollten." Es sollte Iron Man sein, weil er perfekt für VR ist. Sie haben seinen Helm, der mit dem VR-Headset kombiniert werden kann. Sie haben seine Repulsoren, die sich mit den Motion Controllern paaren. Sie können Pfund, Raketenschlag, das HUD im Helm erden …
Eines der Dinge, die ich dem Team sehr früh beigebracht habe, war, dass wir kein hybrides Spiel aus Flachbildschirm und VR machen. Wir machen das ultimative VR-Spiel und verwenden dafür den ultimativen Superhelden. Und ich denke, weil wir uns dazu verpflichtet haben, konnten wir so viele Dinge tun, die wir normalerweise nicht tun könnten, wenn dies nur ein Flachbildschirmspiel wäre. VR bietet so viele verschiedene Möglichkeiten, Dinge zu spielen und zu erleben.
Wir haben die Demo gespielt, und eine Sache, die auffiel, war, wie einfach die Steuerung ist, was großartig ist. Wie haben Sie dafür gesorgt, dass der Spieler sich als Iron Man mächtig fühlt und gleichzeitig so zugänglich wie möglich bleibt?
Es ist eine große Herausforderung. Einer der Gründe, warum wir an Marvels Iron Man VR arbeiten, ist, dass wir in den ersten Wochen der Entwicklung einen Prototyp erstellt haben. Wir spielten nur herum und stellten uns vor: "Wie würde Iron Man im wirklichen Leben sein?". Also haben wir die VR-Ausrüstung benutzt, die wir testen mussten. Innerhalb einer Woche flogen wir wie Iron Man mit den Bewegungssteuerungen herum und es fühlte sich großartig an. Wir wussten, dass wir dort etwas Besonderes hatten.
Wir wussten schon früh, dass das Steuerungsschema zwar sehr intuitiv ist, aber leicht zu erlernen, aber schwer zu beherrschen ist. Sie haben die Demo erwähnt – die Menge an Inhalten, die wir in die Demo aufgenommen haben, war sehr beabsichtigt. Die Steuerung für unser Spiel erinnerte mich wirklich an meine ersten Erfahrungen mit Tony Hawks Pro Skater auf PS1, da die Steuerung sehr einzigartig und einfach zu spielen, aber schwer zu beherrschen ist. Ich wollte den Spielern genügend Inhalte geben, um auch in der Demo dieses Niveau zu erreichen. Sobald Sie an einem Punkt angelangt sind, an dem Sie all diese erstaunlichen Iron Man-Aktionen im Spiel ausführen, stoßen, zerstoßen, Raketen schlagen, drehen und ausführen können, erreichen Sie ein bestimmtes Flussniveau, das meiner Meinung nach wirklich einzigartig und besonders ist zu unserem Spiel.
Wir wollten die Spieler über soziale Medien daran erinnern, dass die Demo nicht nur die beiden Missionen enthält, die Sie spielen, sondern auch diese wirklich schwierigen Flug- und Kampfherausforderungen freischaltet. Wir haben diese dort eingesetzt und es wirklich schwierig gemacht, sicherzustellen, dass wir den Spielern Anreize geben, ihre Fähigkeiten weiter auszubauen, damit sie diese Herausforderungen bewältigen können, bevor das gesamte Spiel beendet ist.
Selbst wenn Sie das Flug-Tutorial beendet haben, gibt es eine von Camouflaj festgelegte beste Zeit, und es ist ziemlich schwierig!
[Lacht] Ja, es ist schwierig und sehr stark auf das Ziel ausgerichtet, den Spielern Anreize zu geben, zu spielen und ihre Fähigkeiten auszubauen. Je besser Sie die Steuerung beherrschen, desto mehr Spaß macht Ihnen das gesamte Spiel.
Gab es viele Herausforderungen, einen Charakter mit einem so komplexen Moveset in eine reibungslose VR-Erfahrung zu verwandeln?
Wie lange dauert dieses Interview, ein paar Stunden? [Lacht] Wie bei jeder Spieleentwicklung hatten wir eine Menge Herausforderungen, aber ich betrachte dies als einen meiner Lieblingsaspekte im Prozess des Spielemachens. Ich habe keine Angst vor Herausforderungen, und das Team von Camouflaj liebt es wirklich, die Herausforderung anzunehmen und Dinge zu überwinden.
Ein Beispiel war sicherzustellen, dass wir nicht nur einen Iron Man VR-Simulator mit nur Action bauen … Sie spielen nicht nur als Iron Man, sondern auch als Tony Stark, und wir möchten eine wirklich großartige Geschichte erzählen. Das ist ein großer Aspekt von Marvel, es ist diese großartige Action, aber es sind auch diese großartigen charakterbasierten Geschichten. Daher denke ich, dass es eine der größeren Herausforderungen war, dieses empfindliche Gleichgewicht zwischen großartiger, filmischer, VR-gesteuerter Action und einer intimen und persönlichen Geschichte, in der Sie als Tony Stark gegen einige seiner eigenen Dämonen spielen, zu finden.
Ein anderer – einer meiner Lieblingsaspekte bei der VR-Entwicklung ist, dass es keine Roadmap gibt. Es gibt kein Handbuch, auf das man sich beziehen kann, außer nur all die großartigen Inhalte abzuspielen, die bisher veröffentlicht wurden. Wir wussten von Anfang an, dass wir nicht wollten, dass sich Marvels Iron Man VR wie eine experimentelle Demo oder "Erfahrung" anfühlt. Es muss sich wie ein vollwertiges, fleischiges VR-Spiel mit vollem Funktionsumfang anfühlen, das ist es, was jeder will. Wir mussten also so viele neue Wege durch unermüdliche Iteration beschreiten, um das Spiel an den Punkt zu bringen, an dem es sich dreifach anfühlt. Es fühlt sich gut an. Wenn Sie sich nicht so viele andere Beispiele ansehen, wie man einen fliegenden Superhelden in VR macht, haben wir keine Karte, sondern erkunden sie nur. Zum Glück haben uns unsere Partner bei PlayStation die Zeit gegeben, das Spiel wirklich großartig zu machen.
Sie haben die Geschichte angesprochen und wie sie charaktervoll ist, und Sie möchten die Spieler genauso wie Tony Man in die Rolle von Tony Stark versetzen. Können Sie viel mehr über die Geschichte und einige der Charaktere sprechen, die wir treffen könnten? Wir wissen, dass Ghost der Hauptgegner ist, oder?
Ja, es ist fair zu sagen, dass Ghost der Hauptschurke ist, aber wir haben andere Schurken, die wir noch nicht enthüllt haben. Eines der Dinge, für die wir uns früh entschieden haben, war – VR glänzt wirklich, wenn es eine sehr intime Geschichte mit intimen Momenten gibt. Was ich ironisch finde, weil die Umgebungen und Aktionen des Spiels ziemlich groß sind. Die beiden Bereiche in der Demo sind zwei unserer kleinsten Umgebungen. Durch die Aktion erlauben wir also große filmische Versatzstücke. Aber für die Geschichte möchten wir eine sehr intime Geschichte über Tony Stark erzählen, in der die Spieler wirklich erleben können, wie es ist, er zu sein und mit seinen eigenen persönlichen Dämonen zu kämpfen. Anstatt Dutzende von Bösewichten zu haben, um Kameen durch das Spiel zu machen, haben wir uns entschlossen, uns auf eine kleinere Gruppe von Bösewichten zu konzentrieren. Wir können wirklich tief gehen, um das Gute und das Schlechte von Tony Stark aufzudecken.
Dadurch können die Spieler nicht nur diesen unglaublichen Charakter besser einschätzen, sondern auch mehr über sich selbst erfahren. Am Ende des Tages verkörpern sie Tony. Wir wollten nicht nur eine Geschichte über Tony Stark erzählen, wir wollten, dass die Spieler eine Geschichte erleben, in der sie während des Spiels ein wenig über sich selbst lernen können.
Sie sagten, Sie sind mit Bryan Intihar bei Insomniac Games befreundet, der Marvels Spider-Man vor ein paar Jahren offensichtlich gemacht hat. Gab es jemals Gespräche zwischen Studios über das Zusammenführen der Spiele? Haben Sie sich von dem inspirieren lassen, was dieses Team mit Spider-Man gemacht hat?
Sie sind nicht miteinander verbunden, aber das Tolle an Bryan und Insomniac ist, dass sie uns unglaublich unterstützt haben und wir eine sehr lockere Beziehung haben. Ich habe Bryan in meinen dunkelsten Stunden angerufen und wir erzählen nur Geschichten darüber, wie schwierig und herausfordernd es ist, aber auch wie eine Ehre es ist, an großen Marvel-Objekten arbeiten zu können. Er war in den letzten Jahren in vielerlei Hinsicht mein Mentor. Wenn er nicht gewesen wäre, würde dieses Spiel meiner Meinung nach nicht existieren, also geht mein ganzer Dank an meinen Freund Bryan.
Was stellen Sie sich als jemand vor, der schon eine Weile mit VR arbeitet, für die Zukunft der Plattform?
Generell könnte ich nicht aufgeregter sein über die Zukunft von VR. Ich bin besessen von VR, ich bin seit fünf Jahren. Es war faszinierend, das Auf und Ab nicht nur der Technologie, sondern auch der öffentlichen Wahrnehmung von VR zu beobachten. Ich denke, es hat vor einigen Jahren seinen Höhepunkt in Bezug auf Begeisterung und Vorfreude erreicht, und jetzt sehen wir, dass die Entwickler genug Zeit hatten, sich damit zu beschäftigen, wie man die VR-Technologie auf eine Weise voll ausnutzt, die den Spielern wirklich bietet einzigartige und besondere Spielerlebnisse, die auf Flachbildschirmen einfach nicht möglich sind.
Das heißt nicht, dass VR-Spiele unbedingt besser sind, aber als Spieleentwickler und Verbraucher bin ich einfach so verliebt in das, was VR bieten kann. Ich bin sehr gespannt, wie wir alle auf den aktuellen Bausteinen aufbauen können. Als ich mir vorstelle, wie zukünftige Hardware auch aussehen wird, denke ich, dass die Zukunft von VR extrem vielversprechend ist.
Was würde Iron Man von deinem Spiel halten? Was würde Tony Stark sagen, wenn er Marvels Iron Man VR spielen würde?
Das ist eine wirklich gute Frage! Ich würde mir vorstellen, dass Tony Stark auf unser Spiel ähnlich reagieren würde wie die PlayStation VR-Community auf unsere Demo. Sie sind so leidenschaftlich und klug, wenn es darum geht, was sie von einer VR-Erfahrung erwarten. In vielerlei Hinsicht denke ich, dass Tony wie die Community sein würde, da sie aufgeregt und ermutigt sind über das, was wir mit der Demo gezeigt haben, aber dass sie ein paar Verbesserungen vornehmen wollen, oder? Sie möchten, dass wir einige Optimierungen vornehmen, die wir sind, basierend auf der Reaktion, die wir von der Demo gesehen haben. Tony ist ein Bastler in seiner Garage, oder? Offensichtlich würde er viele Meinungen zum Spiel haben. Ich denke, er würde genauso aufgeregt sein wie die Community, wenn sie das ganze Spiel spielen, denn es ist nicht nur so viel mehr als das, was wir gezeigt haben, sondern wir haben auch wieder auf Feedback gehört und kleine Änderungen vorgenommen unter der Haube, um sicherzustellen, dass es das ultimative VR-Erlebnis ist, das sie alle wirklich wollen.
Dieses Interview wurde aus Gründen der Lesbarkeit leicht bearbeitet. Ein großes Dankeschön an Ryan Payton, der sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu Marvels Iron Man VR zu beantworten, und an PlayStation, die dies ermöglicht haben. Das Spiel wurde mit Gold ausgezeichnet und soll am 3. Juli 2020 veröffentlicht werden. Werden Sie diesen Sommer als gepanzerter Rächer in den Himmel fliegen? Steigen Sie in den Kommentaren unten ein.