Final Fantasy VII Remake ist seit über einem Monat erhältlich und es scheint, dass seine Veröffentlichung ein Meilenstein für die Serie war. Vor diesem Hintergrund hatten wir die Gelegenheit, mit Produzent Yoshinori Kitase und Co-Regisseur Naoki Hamaguchi über Remakes Entwicklung, seinen Start und die Entscheidungen zu sprechen, die hinter einigen Designs des Spiels stehen.
Spieletipps PS4: Zunächst einmal herzlichen Glückwunsch zum Start von Final Fantasy VII Remake. Warst du zufrieden damit, wie das Spiel von den Fans aufgenommen wurde?
Yoshinori Kitase (Produzent): Vielen Dank an alle, die das Spiel genossen haben. Es gibt viele Leute, die das ursprüngliche Spiel gespielt haben und jetzt in der Branche als Entwickler, Spieleschreiber oder sogar Influencer arbeiten, und ich denke, dass diese Leute das Remake mochten und über das Spiel sprachen, Evangelisten wurden und das Wort für Neues verbreiteten Spieler. Ich bin all jenen Fans sehr dankbar, die seit dem Original bei uns waren und FINAL FANTASY VII über die Jahre unterstützt haben, und es ist großartig, alle neuen Spieler zu begrüßen, die das Spiel zum ersten Mal erleben.
Naoki Hamaguchi (Co-Direktor): Vielen Dank! Nachdem ich die Resonanz bei der Veröffentlichung des Spiels gesehen hatte, war ich sehr stolz darauf, dass die Art von Remake, die wir anstrebten, von den Fans geschätzt und genehmigt wurde. Unser Ziel war es, ein Spielerlebnis zu bieten, das sich gleichzeitig neu und nostalgisch anfühlte, ohne die guten Erinnerungen der Menschen an das Original zu beeinträchtigen, sondern sie zu verbessern und auf die modernste Art und Weise auszudrücken. Wir haben viele Kommentare von Fans erhalten, die ihre Zustimmung zu diesem Ansatz zum Ausdruck brachten und sagten, dass der Ansatz, den wir für das Remake gewählt haben, bei ihnen Anklang fand, und dies hat das Vertrauen in all die kleinen Entscheidungen geweckt, die wir getroffen haben, um das Spiel aufzubauen. Wir sind sehr gespannt auf die Entwicklung des nächsten Spiels und darauf, dass dies auch den Erwartungen der Fans entspricht, aber es ist wichtig, das Gefühl der Demut nicht zu vergessen und dass wir noch viel lernen können.
Final Fantasy VII ist ein klassisches Rollenspiel, das so vielen Menschen viel bedeutet. Hast du das jemals gefühlt?
Druck bei der Entwicklung von Remake?
Kitase: Es gab einen gewissen Druck, aber das verwandelte sich bald in Freude, als ich sah, wie das Team ein neues Spiel machte, das so viel Respekt vor dem Original zeigte und sich gleichzeitig völlig neu und frisch fühlte.
Final Fantasy VII Remake erweitert den Midgar-Handlungsbogen erheblich. Wie haben Sie sich bei der Entwicklung des Spiels für die Teile entschieden, die Sie erweitern möchten?
Kitase: Ich persönlich habe mir insgesamt eine dramatische Veränderung vorgestellt, aber unser Direktor; Tetsuya Nomura und Co-Direktor; Naoki Hamaguchi wollte die geliebten Aspekte so weit wie möglich im Original behalten. Schließlich beschloss das Entwicklungsteam, sich darauf zu konzentrieren, das Original zu respektieren und neue Elemente hinzuzufügen, um ein ausgewogenes Verhältnis zwischen beiden zu gewährleisten.
Welchen Teil von Midgar haben Sie am liebsten neu erstellt?
Kitase: Ich würde allgemein sagen, dass ich es wirklich geliebt habe, die Stadt Midgar und ihre einzigartige Struktur in 3D zu zeigen. Die technischen Grenzen des ursprünglichen Spiels haben die Kamera auf eine Ansicht von oben nach unten festgelegt, aber im Remake können Sie sich um 360 Grad bewegen, sodass Sie Midgar aus vielen verschiedenen Blickwinkeln auf eine Weise wie nie zuvor sehen können. Das Gefühl von immensem Gewicht und Unterdrückung, das Sie bekommen, wenn Sie von den Slums aufblicken, ermöglicht es Ihnen wirklich, das Gefühl zu erleben, das die Slumbewohner haben, wenn sie dort aus erster Hand leben.
Können Sie uns etwas über neue Inhalte erzählen, die geplant waren, es aber nicht in die fertige Version von Final Fantasy VII Remake geschafft haben?
Hamaguchi: Dies ist meine ehrliche Meinung, aber ich habe wirklich das Gefühl, dass ich es geschafft habe, alles, was ich wollte, in das Remake zu bringen und es richtig auszugleichen. Ich bin daher zuversichtlich, dass dies ein würdiges Angebot für alle Fans ist, die Final Fantasy VII lieben.
Es gibt eine Sache, die nicht so sehr bedauert, sondern eher interessant ist … Final Fantasy VII Remake enthält viele Minispiele, die dem Original huldigen, und es gab eine, die ich unbedingt aufnehmen wollte, aber letztendlich war nicht in der Lage, dies zu tun. Man kann eigentlich immer noch fast den Eindruck sehen, wo das reinpassen sollte (lacht).
Fans erinnern sich vielleicht an das Minispiel zum Basketballschießen in der Gold Saucer, aber tatsächlich haben wir auch einen Basketballkorb in den Park gestellt, den Sie auf dem Weg zu Jesses Familienheim in den Slums finden, und ich wollte ihn auch dort spielbar machen. Wir hatten jedoch das Gefühl, dass ein Spiel, das Geräusche durch abprallende Basketbälle verursachte, zu diesem Zeitpunkt in der Geschichte, als sich das Team mitten in der Nacht verdeckt bewegte, nicht mit der Atmosphäre funktionierte. Deshalb haben wir es entfernt. Wir wollten dort trotzdem eine kleine Hommage hinterlassen, also ließen wir dort einen verlassenen Basketball und machten es möglich, dass er herumrollte.
War es in Bezug auf die Persönlichkeit und die Art und Weise, wie sie geschrieben wurden, schwierig, die Charaktere von Final Fantasy VII für Final Fantasy VII Remake neu zu interpretieren?
Kitase: Wir haben keine Änderungen an den grundlegenden Persönlichkeiten gegenüber dem Original vorgenommen. Das heißt, es gab nuancierte Änderungen an der Darstellung einiger Dinge an Orten, die die Änderungen der sozialen Bedingungen der realen Welt in den letzten 23 Jahren widerspiegeln. Ein Beispiel wäre, wie Barret und die Mitglieder von Avalanche sich jetzt über ihre Entscheidungen quälen und manchmal an der Gerechtigkeit ihrer Handlungen gegen die Shinra Company zweifeln und erkennen, dass sie vielleicht doch nicht auf der Seite der Gerechtigkeit stehen.
Wir lieben das Kampfsystem in Final Fantasy VII Remake, aber es scheint schwierig zu sein, es richtig zu machen. Wie lange hat die Entwicklung gedauert? Sind Sie auf Probleme gestoßen?
Hamaguchi: Das Konzept für das Kampfsystem in Final Fantasy VII Remake wurde uns früh klar. Unser Ziel war es, das ATB-System im Original weiterzuentwickeln, um dasselbe Konzept durch ein moderneres System auszudrücken.
Wir haben viele Versuche und Irrtümer durchlaufen, aber anstatt einfach zu versuchen, das ATB-System und ein aktionsbasiertes System in ein Hybridmodell zu integrieren, dachten wir, wir sollten das Beste aus beiden Systemen herausholen, indem wir die jeweiligen Rollen klar definieren. Im Kern des Kampfsystems des Remakes gibt es immer noch das einfache Konzept, eine ATB-Anzeige aufzuladen und die Ladung zur Ausführung von Fähigkeiten zu verwenden, genau wie im ATB-System aus dem ursprünglichen Spiel.
Darüber hinaus spielen die Aktionselemente die Rolle, dass das ATB verbessert und besser funktioniert, der Spieler seine Fähigkeiten einsetzen kann, um beispielsweise die ATB-Anzeige effizienter aufzuladen oder Feinde so einzurichten, dass die Fähigkeiten in diesem Fall verheerender werden eine Gebühr wird verwendet. Das System basiert also auf der Unterstützung des Action-Gameplays und der Erreichung Ihres Ziels mithilfe der ATB-Befehle.
Diese erfolgreiche Beziehung zwischen den beiden Elementen bildet auch die Grundlage für den „klassischen Modus“. In diesem Modus werden die Aktionselemente automatisch von der KI bedient, sodass sich der Spieler ganz darauf konzentrieren kann, das richtige Timing für die Ausführung von Fähigkeiten mit dem ATB zu ermitteln, genau wie im ursprünglichen Spiel. Man könnte sagen, dass dieses System nur durch eine klare Definition der Rollen für ATB und Action-Gameplay ermöglicht wurde, die wir für das Remake gemacht haben.
In Final Fantasy VII Remake gibt es eine überraschende Auswahl an Spielern. Die Dialogoptionen von Cloud können manchmal Einfluss darauf haben, wie sich die Geschichte abspielt. Warum wolltest du den Spielern diese Optionen geben?
Hamaguchi: Da die Geschichte in FINAL FANTASY VII bis zur Flucht aus Midgar ziemlich linear gestaltet ist, war ich immer besorgt über die Möglichkeit, das Gefühl von Spannung und Spannung in der Erzählung zu gefährden, indem ich ein Gameplay implementiere, das offener ist.
Mir war jedoch auch bewusst, dass die Geschichte unpopulär wäre, wenn sie so streng linear wäre, dass sie überhaupt keinen Spielerfreiheit erlaubt. Aus diesem Grund haben wir beschlossen, dass jeder Spieler die gleiche Erfahrung in der Hauptgeschichte hat, ähnlich wie beim Anschauen eines Films, aber an bestimmten Stellen Entscheidungen trifft, die die Tiefe der Charaktere und die Welt im Spiel veranschaulichen. Auf diese Weise können die Spieler auswählen, wie sie in der Geschichte vorankommen möchten, und es ist ziemlich faszinierend.
Wenn Sie die beiden möglichen Spieldesigns berücksichtigen, von denen eines nur den Spielern erlaubt, sich linear entlang der Hauptgeschichte zu bewegen, und das andere, bei dem sich die Entscheidungen eines Spielers in seinem Verlauf widerspiegeln, ist es wichtig, dass die Spieler sich fühlen dass sie die Geschichte auf eigenen Wunsch durchspielen, anstatt dass sie "dazu gezwungen" werden. Aus diesem Grund gibt es Nebenquests, Minispiele und Chadleys Berichte im Spiel, um die Anzahl der Chancen zu erhöhen, dass Spieler ihre eigenen Entscheidungen treffen können.
Roche ist ein interessanter Charakter, aber er erscheint nur in einem Kapitel. Woher kam die Idee für Roche?
Hamaguchi: Für neue Charaktere im Allgemeinen war ich mir bewusst, dass ich das Spiel und seine Charaktere nur erweitern sollte, um die In-Game-Welt von Final Fantasy VII zu vertiefen.
Roche spielt zum Beispiel eine wichtige Rolle bei der Erklärung der Situation für SOLDATEN-Mitarbeiter, die auf der Seite von Shinra kämpfen, wenn er heimlich mit Cloud und den anderen Mitgliedern von Avalanche die Shinra-Einrichtung betritt. In seinen Zwischensequenzen sieht man auch eine Verbindung zwischen Cloud und Roche, daher bin ich sehr gespannt, was mit ihnen in Zukunft passieren könnte.
Dann wollten wir auf dem Wall Market Don Corneo im Stil eines echten Mafia-Chefs darstellen, der die Macht in der Unterwelt innehat. Damit sich die Darstellung realer anfühlt, wollten wir Handlanger hinzufügen, die zum gegenseitigen Nutzen für ihn arbeiten. Deshalb haben wir uns entschlossen, Frau M, Sam und Andrea hinzuzufügen, die Corneos Drecksarbeit machen.
Nach all den Jahren müssen wir uns fragen: Wer passt besser zur Cloud? Tifa oder Aerith?
Kitase: Wir sprechen nie darüber, wie Charaktere außerhalb dessen, was im Spiel dargestellt wird, miteinander in Beziehung stehen. Unser einziger Fokus war, wie wir die Charaktere im Rahmen des Remakes am besten auf ansprechende Weise darstellen können.
Ich freue mich aber auch über die aufregenden Diskussionen unter den Fans in der Community und das haben wir seit der Veröffentlichung des Originalspiels gesehen!
Vielen Dank an Kitase-san und Hamaguchi-san, die sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten. Besonderer Dank geht an Daniela Piertrosanu und Square Enix PR für die Ermöglichung dieses Interviews.
Was denkst du über Final Fantasy VII Remake über einen Monat nach seinem Start? Planen Sie eine Rückkehr nach Midgar im Kommentarbereich unten.