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Final Fantasy 16 Tipps – Alle Schilderstandorte

Final Fantasy 16

In Final Fantasy 16 gibt es sechs Schilder zu sammeln. Sie fallen in die Kategorie „Kuriositäten“, sind aber einzigartig, da sie alle automatisch als Belohnung für den erfolgreichen Abschluss von Nebenquests vergeben werden. Die andere Bedeutung, die sie haben, besteht darin, dass sie Teil der 22 Kuriositäten sind, die an der Wand der Erinnerungen in Clives Kammern ausgestellt werden können. Dieser FF XVI-Leitfaden zeigt Ihnen, wie die einzelnen Elemente freigeschaltet werden und was sie bewirken.

Schild des gehängten Mannes

„Das Wahrzeichen des Gehängten, die Taverne im Herzen von Lostwing. Das Dorf ist ein Zufluchtsort für die Unterdrückten und wurde um eine Ruine der Gefallenen herum gebaut – eine Ruine, die ihre Geheimnisse ebenso preisgeben kann wie der rätselhafte Wirt des Gehenkten.“

  • Voraussetzungen: Abschluss der Story-Quest „Umhang und Dolch“ und der Nebenquest „Für große Gerechtigkeit I“.
  • Nebenquest: „Für große Gerechtigkeit II“
  • Beginnen Sie bei: Lostwing in Central Sanbreque
  • Quest gewährt von: Quinten

Das Wahrzeichen des Gehängten, der Taverne im Herzen von Lostwing – jetzt in den Tiefen einer Ätherflut. Es zeigt einen verhüllten, gefesselten und ausgehungerten Mann, der an den Knöcheln aufgehängt ist – vielleicht darüber nachdenkt, wie er sich an denen rächen wird, die ihn so gemacht haben. Jetzt, wo Quinten versucht, eine neue Zukunft für die Überreste seiner Lostwing-Familie aufzubauen, wird der Gehängte vielleicht wieder auferstehen – aber wahrscheinlich unter einem anderen Namen.

Martha’s Rest-Schild

„Das Wahrzeichen von Martha’s Rest, persönliches Lehen der unbezwingbaren Wirtin der Golden Stables. Für diejenigen, die das Imperium nicht lieben, ist die Siedlung eine Insel der Sicherheit in einem Meer von allem anderen.“

  • Voraussetzungen: Abschluss der Story-Quest „Across the Narrow“ und der Nebenquest „Rekindling the Flame I“.
  • Nebenquest: „Rekindling the Flame II“
  • Beginnen Sie bei: Martha’s Rest in Zentral-Rosaria
  • Quest gewährt von: Martha

Das Wahrzeichen von Martha’s Rest, persönliches Lehen der Wirtin der Golden Stables und eine Insel der Sicherheit und Geborgenheit in einem Meer von allem anderen. Es zeigt einen schlafenden Chocobo – und auch die Wächter und Träger von Rosaria können beruhigt sein, denn sie wissen, dass sie in Martha eine Freundin haben.

Crimson Caravans-Schild

„Das Emblem der Crimson Caravans – weithin bekannte Träger. Sie haben ihren Sitz in Boklad, wohin Händler aus ganz Valisthea strömen, um die Tausend Tafeln zu durchstöbern und ihre Waren entweder durch das Dominion oder über die Kristallstraße in die dahinter liegenden Länder zu transportieren.“

  • Voraussetzungen: Abschluss der Story-Quest „Across the Narrow“ und der Nebenquest „Trading Places I“.
  • Nebenquest: „Handelsplätze II“
  • Beginnen Sie in Boklad im Nordosten Dhalmekiens
  • Questgeber: Theodore

Das Wahrzeichen der Crimson Caravans – weithin bekannte Träger mit Sitz in der Marktgemeinde Boklad. Es zeigt einen beladenen Chocobo. Nach dem Tod ihres Bruders und Vertrauten Theodore beschloss Eloise, die gemeinsam begonnene Arbeit fortzusetzen – die Befreiung von Bearers aus der Sklaverei, so wie sie ihn schon so viele Jahre zuvor befreit hatte.

Briar’s Kiss-Schild

„Das Emblem des Dornbuschkusses, Stolz von Dalimil. Die Schmiede ist bei reisenden Händlern fast genauso beliebt wie die berühmten Heilbäder des Handelspostens, in denen die Müden auf dem Weg zu Drake’s Fang ihre Sattelwunden lindern können.“

  • Voraussetzungen: Abschluss der Story-Quest „Zurück zu ihrem Ursprung“ und der Nebenquest „Linien im Sand I“.
  • Nebenquest: „Linien im Sand II“
  • Beginnen Sie am Dalimil Inn in West-Dhalmekia
  • Questgeber: L’ubor

Das Wahrzeichen von Briar’s Kiss, der besten Schmiede in Dalimil, geführt von ihrem koboldhaften und altklugen jungen Schmiedemeister L’ubor. Er erbte sowohl seine Schmiede als auch die Rolle des Wüstenhasen von seinem Vorgänger, dem ursprünglichen Ruzena Dalimil – obwohl er das Bürgermeisteramt von Dalimil ganz allein aufgrund seiner eigenen Verdienste gewann.

Clayhearth-Schild

„Das Emblem des Hauptquartiers der Unsterblichen in Tabor. Das Dorf ist die Heimat der besten Lederarbeiter und Steinschneider in Dhalmekia, die sich kaum darüber im Klaren sind, dass ihre umgänglichen neuen Nachbarn Mitglieder einer Geheimgesellschaft sind, die geschworen hat, dem Phönix zu dienen.“

  • Voraussetzung: Abschluss der Story-Quest „Zurück zu ihrem Ursprung“ und der Nebenquest „Duty Undying I“.
  • Nebenquest: „Duty Undying II“
  • Beginnen Sie in: Tabor in Ost-Dhalmekia
  • Questgeber: Cyril

Das Emblem des Hauptquartiers der Unsterblichen in Tabor. Die Unsterblichen sind ein Geheimbund, der geschworen hat, dem Haus Rosfield zu dienen – und insbesondere den Dominanten des Phönix, die in die Rosfield-Linie hineingeboren wurden. Der Glaube ihrer Akolythen an den Phönix ist so groß, dass sie gerne ihr Leben hingeben, wenn es zum Wohle ihres Meisters sein sollte.

Schleierschild

„Das Wahrzeichen des Schleiers, Northreachs weithin berühmtes Haus mit schlechtem Ruf. Die Stadt ist das Tor zur kaiserlichen Hauptstadt Oriflamme, wo Wellen aus altem und neuem Geld gegen die gegenüberliegenden Seiten der Großen Mauer prasseln.“

  • Voraussetzung: Abschluss der Story-Quest „Zurück zu ihrem Ursprung“ und der Nebenquest „Unter neuer Leitung I“.
  • Nebenquest: „Unter neuer Leitung II“
  • Beginnen Sie in Northreach im Norden von Sanbreque
  • Questgeber: Isabelle

Das Wahrzeichen des Schleiers, Northreachs weithin berühmtes Haus mit schlechtem Ruf. Die Stadt ist das Tor zur kaiserlichen Hauptstadt Oriflamme, wo Wellen aus altem und neuem Geld an die gegenüberliegenden Seiten der Großen Mauer prasseln. Doch Isabelle, die Besitzerin des Veil, kennt es am besten als sicheren Hafen im Sturm – die Stadt, die sie und den Mann aufgenommen hat, den sie liebte, als der Rest der Welt sie mied.

Und das sind alle sechs Signboard-Standorte in Final Fantasy XVI. Wenn Sie sie alle sammeln, wird die Trophäe „And They Opened Up My Mind“ freigeschaltet. Wenn Sie weiterhin die restlichen sechzehn Kuriositäten sammeln, die die Mauer der Erinnerungen bilden, wird anschließend die Trophäe „Für den Hort“ freigeschaltet.