Wenn Sie sich auf die gefährliche Reise durch „Aliens: Dark Descent“ begeben, kann es von großem Vorteil sein, Ihre Waffen zu kennen. So können Sie sich auf das Unbekannte vorbereiten und Ihre Überlebenschancen erhöhen. In Aliens: Dark Descent gibt es drei Kategorien von Waffen: Primär-, Sekundär- und Spezialwaffen, und jeder Marine kann jeweils eine tragen. Einige Waffen sind jedoch zu Beginn gesperrt. In diesem Handbuch besprechen wir, was das ist und wie Sie sie entsperren können. Lass uns anfangen!
So schalten Sie Waffen in Aliens: Dark Descent frei
Bevor Sie eine Waffe ausrüsten können, müssen Sie sie freischalten. Es gibt jedoch drei Voraussetzungen, um Ihre Marines mit Waffen auszurüsten, mit Ausnahme derjenigen, die von Anfang an freigeschaltet sind. Um das gesamte Arsenal zu sehen, schalten Sie die Werkstatt frei, indem Sie das Spiel spielen, und rufen Sie sie über das Hauptmenü auf. Die Voraussetzungen für die Ausrüstung einer Waffe sind wie folgt:
- Meeresspiegel – Marines müssen ein bestimmtes Level erreichen, um einige der Waffen einsetzen zu können. Zum Beispiel benötigen Sie einen Marine-Stufe 6, um die M39-U-Maschinenpistole auszurüsten.
- Marine-Klasse – Für einige Geschütze müssen Ihre Marines einer bestimmten Klasse angehören, wie zum Beispiel die M56 Smart Gun, die nur von einem Richtschützen ausgerüstet werden kann.
- Kosten – Sobald Sie die oben genannten Kriterien erfüllen, müssen Sie schließlich Credits ausgeben, um die Waffe freizuschalten. Beispielsweise kostet der M5 RPG Launcher 200 Credits.
Alle Waffen in Aliens: Dark Descent
Primärwaffe
Schweres Impulsgewehr M41E3
Munition pro Schuss – 1
Burst-Länge – 1 Sekunde
Filmgröße – 125
Kosten – 200 Credits
Schaden – 2
Zerstückelung % – 0,6
Neu laden – 4 Sekunden
M41 Impulsgewehr
Munition pro Schuss – 1
Burst-Länge– 0,75 Sekunden
Filmgröße – 100
Schaden – 1-2
Zerstückelung % – 0,5
Neu laden – 3 Sekunden
Fähigkeit – U1-Granatwerfer
M56 Smart Gun
Munition pro Schuss – 1
Burst-Länge – 1 Sekunde
Klasse – Schütze
Filmgröße – 150
Kosten – 200 Credits
Schaden – 1-2
Zerstückelung % – 0,3
Neu laden – 5 Sekunden
XM99A1 Phased Plasma Pulse Rifle
Munition pro Schuss – 1
Burst-Länge – 1 Sekunde
Filmgröße – 100
Kosten – 300 Credits
Schaden – 2-3
Zerstückelung % – 0,5
Neu laden – 3 Sekunden
Fähigkeit – Überlasteter Plasmastrahl
Zweit Waffe
Dienstpistole M4A3
Munition pro Schuss – 1
Burst-Länge – 0,5 Sekunden
Filmgröße – 12
Schaden – 1-1
Zerstückelung % – 0,25
Neu laden – 1,5 Sekunden
M39-U-Maschinenpistole
Munition pro Schuss – 1
Burst-Länge – 0,6 Sekunden
Klasse – Marine der Stufe 6
Filmgröße – 48
Kosten – 200 Credits
Schaden -1-1
Zerstückelung % – 0,25
Neu laden – 2 Sekunden
IN .357 Revolver
Munition pro Schuss – 1
Burst-Länge – 1,5 Sekunden
Filmgröße – 6
Schaden – 1-3
Zerstückelung % – 0,9
Neu laden – 1,5 Sekunden
Spezialwaffen
Verbrennungsanlage M240
Dauer der Flächenverbrennung – 30 Sekunden
Platzen – 3 Sekunden
Schaden – 5 bis 15 / Sekunde
Brenndauer des Gegners – 4 Sekunden
Bereich – 5 bis 15 Meter
Fähigkeit – Verbrennung
M5-RPG-Launcher
Kosten – 200 Credits
Bereich – 45 Meter
Innerer Explosionsradius – 0 bis 1 Meter
Innerer Explosionsschaden – 80-120
Äußerer Explosionsradius – 1 bis 2 Meter
Äußerer Explosionsschaden – 20-30
Zerstückelung der inneren und äußeren Explosion in % – 1
M37A2 Pump-Schrotflinte
Kurze Reichweite – 0 bis 6 Meter
Schaden auf kurze Distanz – 10-20
Zerstückelung im Nahbereich % – 30
Mittlere Reichweite – 6 bis 12 Meter
Mittlerer Schaden – 5-10
Zerstückelung im mittleren Bereich % – 15
Fähigkeit – Schrotflintenexplosion
GEM-80-Mine
Aktivierungsradius – 2,5 Meter
Kosten – 100 Credits
Klasse – Marine der Stufe 2
Innerer Explosionsradius – 0 bis 3 Meter
Innerer Explosionsschaden – 20-35
Äußerer Explosionsradius – 3 bis 6 Meter
Äußerer Explosionsschaden – 15-30
Zerstückelung der inneren und äußeren Explosion in % – 50
Fähigkeit – Mine
M42A3 Scharfschützengewehr
Besetzungsdauer – 1 Sekunde
Klasse – Aufklärung
Kosten – 100 Credits
Schaden – 35
Bereich – 80 Meter
Fähigkeit – Präzisionsschuss