Baldur’s Gate 3 kann entmutigend sein, besonders wenn Sie versuchen, alle Neben- und Begleitquests abzuschließen. Selbst wenn Sie versuchen, Ihren Charakter auszustatten, ist es schwierig, zwischen den verschiedenen Eigenschaften, Cantrips, Talenten und so weiter zu wählen.
Obwohl alles seinen Nutzen hat, sind einige Optionen besser als andere und sollten Vorrang haben. Schauen wir uns die besten Cantrips, Kunststücke und Eigenschaften an.
Beste Cantrips
Cantrips sind kleinere Zaubersprüche, die verschiedenen Klassen zur Verfügung stehen, mehrere Funktionen bieten und nicht unbedingt große Kenntnisse im Zaubern erfordern. Schauen Sie sich einige der besten verfügbaren Optionen an.
Klingenschutz
Ein Abschwörungs-Cantrip, der dazu führt, dass Knüppel-, Stich- und Hiebangriffe nur den halben Schaden verursachen, was extrem gut ist, wenn man versucht, am Leben zu bleiben. Es dauert zwei Runden und ist für Hochelfen, Hochhalbelfen, Eldritch-Ritter, Zauberer, Zauberer, Hexenmeister, Barden, College of Lore und College of Valour verfügbar.
Knochenkälte
Nekromantie-Cantrip, der die Heilung eines Ziels bis zur nächsten Runde verhindert und gleichzeitig einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen Untote verursacht. Verursacht 1W8 nekrotischen Schaden mit einer Reichweite von 18 Metern und ist für Zauberer, Hexenmeister, Zauberer, Hochelfen, Hochhalbelfen und Eldritch-Ritter verfügbar. Egal, ob Sie es mit Zielen zu tun haben, die sich ständig heilen, oder mit Untoten, es ist eine ziemlich gute Wahl.
Tanzende Lichter
Es beleuchtet Ihre Umgebung in einem Umkreis von neun Metern, und wenn man bedenkt, wie sehr Ihre Genauigkeit in der Dunkelheit leidet, kann es eine unverzichtbare Evokation sein. Hält zehn Runden an und ist für College of Lore, College of Valour, Sorcerer, Wizard und Eldritch Knight verfügbar (obwohl man es auch auf einigen Gegenständen finden kann).
Unheimliche Explosion
Diese Evokation ist exklusiv für Hexenmeister erhältlich und erzeugt einen Energiestrahl, der 1W10 Machtschaden verursacht. Es hat eine Reichweite von 18 Metern und erfordert einen Angriffswurf, aber wenn Sie aufsteigen, werden zusätzliche Strahlen (einer mehr auf Stufe 5 und zwei weitere auf Stufe 10) mit separaten Würfen hinzugefügt. Darüber hinaus können Sie Eldritch-Anrufungen wie „Agonizing Blast“ (der Charisma als Modifikator für den Schaden hinzufügt) und „Repelling Blast“ (drängt einen Gegner um 4,5 Meter zurück) nutzen.
Orientierungshilfe
Führung ist aufgrund seiner nicht kampfbezogenen Eigenschaften unerlässlich. Es bietet einen Bonus von +1W4 auf Fähigkeitsprüfungen und macht es einfacher, Schlösser zu knacken oder die Gedanken anderer zu erforschen. Verfügbar für Kleriker (und seine Unterklassen), Druiden und Hexenmeister mit Pact of the Tome.
Licht
Wie tanzende Lichter kann Licht leuchten. Der Unterschied besteht darin, dass es ein einzelnes Objekt mit Licht durchdringt, das bis zur nächsten langen Pause bestehen bleibt, was es besonders gut für Nahkämpfe macht. Es ist verfügbar für Barden, College of Lore, College of Valour, Kleriker, Zauberer, Zauberer, Elfen, Halbelfen und Eldritch Knight.
Widerstand
Erhöht die Verteidigung einer Person und fügt den Rettungswürfen einen Bonus von +1W4 hinzu. Hält zehn Runden an und ist für Kleriker und Druiden verfügbar und gut, wenn man versucht, Zustände oder Zauberschaden bei einem Verbündeten zu verhindern.
Shillelagh
Diese für Druiden verfügbare Transmutation fügt einen Stab oder eine Keule hinzu, nutzt Ihre Zauberfähigkeit für Angriffswürfe und verursacht 1W8+2 Knüppelschaden.
Schockierender Griff
Ein Evokations-Cantrip, der 1W8 Blitzschaden verursacht und das Ziel daran hindert, Reaktionen einzusetzen. Es gewährt außerdem einen Vorteil gegenüber denen mit Metallrüstung, sodass es sich gegen alle gepanzerten Feinde lohnt. Verfügbar für Eldritch Knight, Sorcerer und Wizard, sein einziger Nachteil ist die Nahkampfreichweite und die Haltbarkeit nur eine Runde.
Thaumaturgie
Wenn Einschüchterung das A und O ist, dann lohnt sich Thaumaturgie. Es gewährt einen Vorteil bei Einschüchterungs- und Leistungswürfen, ist aber nur für Kleriker und Tieflinge verfügbar.
Wahrer Schlag
True Strike ist schon früh verfügbar und einer dieser Cantrips, die Sie lieben lernen werden. Es gewährt einen Vorteil bei Ihrem nächsten Angriffswurf, hält zwei Runden an und hat eine Reichweite von 18 Metern. Wenn man bedenkt, dass es schon früh für verschiedene Klassen und Unterklassen verfügbar ist, wie Barde, College of Lore, College of Valour, Sorcerer, Warlock, Wizard, Eldritch Knight, Arcane Trickster, Mage Breaker und mehr, lohnt es sich, es wann immer möglich zu verwenden.
Bösartiger Spott
Verursacht 1W4 psychischen Schaden und sorgt für einen Nachteil beim nächsten Angriffswurf eines Ziels. Außerdem macht es einfach Spaß, verschiedene Beleidigungen zu schleudern, um Feinde zu demoralisieren. Es erfordert einen Weisheitswurf und hat eine Reichweite von 18 Metern, hält jedoch eine Runde lang an. Verfügbar für Bard, College of Lore und College of Valour.
Beste Leistungen
Talente sind ein wesentlicher Bestandteil des Build-Craftings, da sie zusätzliche passive oder aktive Fähigkeiten, Fertigkeiten, Fähigkeitsverbesserungen und mehr bieten. Ein Talent wird auf den Stufen 4, 8 und 12 vergeben, sodass Sie drei gleichzeitig haben können (es sei denn, es handelt sich um mehrere Klassen, die von den einzelnen Stufen jeder Klasse abhängen). Sie müssen die Voraussetzungen erfüllen, um ein Talent nutzen zu können, ansonsten sind sie jedoch für alle Klassen und Rassen verfügbar.
Fähigkeitsverbesserungen
Es ist für alle Klassen auf Stufe 4 verfügbar und ermöglicht es Ihnen, eine einzelne Fähigkeit um zwei oder zwei Fähigkeiten um 1 zu erhöhen, bis zu einem Maximum von 20. Dies kann je nach Hauptwert für verschiedene Klassen unterschiedliche Bedeutungen haben. Wenn Sie ein Waldläufer sind und Geschicklichkeit Ihr Hauptwert ist, ermöglichen Fähigkeitsverbesserungen die Erhöhung von Angriffswürfen, Initiative und Rüstungsklasse sowie des durch Schadenswürfe verursachten Schadens. Auch die Fähigkeitsüberprüfungen wurden verbessert, sodass Sie bei Dingen wie Fingerfertigkeit besser erfolgreich sind.
Schauspieler
Erhöhen Sie Ihr Charisma um 1, bis zum Maximum von 20. Verfügbar für alle Klassen auf Stufe 4, kommt aber denjenigen zugute, deren Hauptwert Charisma ist (z. B. Hexenmeister). Es bietet außerdem einen doppelten Fähigkeitsbonus für Täuschungs- und Leistungsüberprüfungen und bietet gleichzeitig Kenntnisse in Täuschung und Leistung.
Alarm
Es ist für alle Klassen auf Stufe 4 verfügbar, verhindert Überraschungen und bietet einen Bonus von +5 auf Initiative, sodass Sie als Erster handeln können. Wird am besten von Zauberwirkern verwendet, um Feinde zu schwächen, Verbündete zu stärken usw., bevor der Kampf beginnt.
Athlet
Erhöht Stärke oder Geschicklichkeit um 1, maximal 20. Die Sprungweite erhöht sich um 50 Prozent und Sie benötigen nur 1,5 Bewegungsgeschwindigkeit, um in der Bauchlage aufzustehen. Verfügbar für alle Klassen auf Level 4.
Defensiver Duellant
Dieses Kunststück lohnt sich, wenn Sie sich mit raffinierten Waffen wie Dolchen, Krummsäbeln, Kurzschwertern, Pfeilen oder Rapieren auskennen. Als Reaktion können Sie Ihrer Rüstungsklasse einen Fähigkeitsbonus hinzufügen. Angriffe könnten daher fehlschlagen und in die Duellanten-Fantasie einfließen. Es ist für alle Klassen auf Stufe 4 verfügbar.
Doppelträger
Es ist für alle Klassen auf Stufe 4 verfügbar, bietet einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse und ermöglicht den doppelten Einsatz nicht-leichter Waffen (jedoch nicht schwerer Waffen).
Dauerhaft
Es ist für alle Klassen auf Stufe 4 verfügbar und erhöht Ihre Konstitution um 1 bis maximal 20. Kurze Pausen stellen Ihre Gesundheit außerdem vollständig wieder her.
Elementar-Adept
Vielleicht eine der unverzichtbaren Talente für einen Zauberkundigen: Elemental Adept bewirkt, dass Ihre Zauber den Widerstand gegen eine ausgewählte Schadensart ignorieren (wobei Säure, Feuer, Kälte, Blitz und Donner zur Auswahl stehen). Darüber hinaus ist es beim Wirken eines Zaubers dieser Art unmöglich, eine 1 zu würfeln. Verfügbar für alle Klassen ab Stufe 4.
Großer Waffenmeister
Angriffe mit schweren Nahkampfwaffen sind für alle Klassen auf Stufe 4 verfügbar und verursachen zehn Schaden mehr, Sie erleiden jedoch einen Abzug von -5 auf den Angriffswurf (der ein- oder ausgeschaltet werden kann). Wenn du einen kritischen Treffer triffst oder einen Feind mit Nahkampfwaffenangriffen tötest, kannst du in dieser Runde einen weiteren Nahkampfangriff als Bonusaktion durchführen.
Schwer gepanzert
Es ist für alle Klassen ab Stufe 4 oder solche mit mittleren Rüstungskenntnissen verfügbar und ermöglicht den Erwerb von Kenntnissen im Umgang mit schweren Rüstungen. Deine Stärke erhöht sich außerdem um 1 auf maximal 20.
Meister schwerer Rüstungen
Es ist für alle Klassen auf Stufe 4 und diejenigen mit schweren Rüstungskenntnissen verfügbar und erhöht die Stärke um 1 auf maximal 20. Außerdem erleiden Sie mit ausgerüsteter schwerer Rüstung drei Schadenspunkte weniger durch nichtmagische Angriffe.
Leicht gepanzert
Erwerben Sie Kenntnisse im Umgang mit leichter Rüstung und erhöhen Sie Stärke oder Geschicklichkeit um 1 (maximal 20). Verfügbar für alle Klassen auf Stufe 4.
Magiertöter
Magier und Zauberer können in einem Baldur’s Gate-Titel zu den gefährlichsten Feinden gehören. „Mage Slayer“ ist gut, weil getroffene Gegner einen Nachteil bei der Abwehr von Würfen zur Konzentration haben (wichtig für alle Zauberwirker). Wenn sich ein Ziel in Nahkampfreichweite befindet und einen Zauber verwendet, erhalten Sie außerdem einen Vorteil bei jedem Rettungswurf und können es als Reaktion sofort angreifen. Verfügbar für alle Klassen auf Stufe 4.
Magischer Eingeweihter: Barde
Dies ist für alle Klassen auf Stufe 4 verfügbar und ermöglicht es Ihnen, zwei Cantrips und einen Zauber der Stufe 1 aus der Zauberliste des Barden zu lernen. Die Zauberfähigkeit aller drei hängt auch vom Charisma ab und Sie können den Zauber nur einmal pro Lange Pause wirken.
Magischer Eingeweihter: Kleriker
Wie bei der Version des Barden können Sie hiermit zwei Cantrips und einen Zauber der Stufe 1 aus der Zauberliste des Klerikers lernen (die einmal pro langer Pause aktualisiert wird). Weisheit ist Ihre Zauberfähigkeit für alle drei. Verfügbar für alle Klassen auf Stufe 4.
Magischer Eingeweihter: Druide
Erhalte zwei Cantrips und einen Zauber der Stufe 1 aus der Zauberliste des Druiden auf Stufe 4, der einmal pro Lange Pause gewirkt werden kann. Zauberfähigkeit nutzt Weisheit.
Magischer Eingeweihter: Zauberer
Es steht allen Klassen auf Stufe 4 zur Verfügung und ermöglicht das Erlernen von zwei Cantrips und einem Zauber der Stufe 1 aus der Liste der Zaubersprüche des Zauberers. Du kannst den Zauber der Stufe 1 nur einmal pro Lange Pause wirken, und Charisma ist deine Zauberfähigkeit für alle drei.
Magischer Eingeweihter: Hexenmeister
Lerne zwei Cantrips und einen Zauber der Stufe 1 (einmal pro Lange Pause wirken) aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Die Zauberfähigkeit basiert auf Charisma. Alle Klassen auf Level 4 können dies nutzen.
Magischer Eingeweihter: Zauberer
Verfügbar für alle Klassen auf Stufe 4. Erhalte zwei Cantrips und einen Zauber der Stufe 1 aus der Zauberliste des Zauberers. Die Zauberfähigkeit basiert auf Intelligenz und der Zauber wird einmal pro Lange Pause gewirkt.
Kampfexperte
Erlernen Sie zwei Manöver aus der Unterklasse „Battle Master“ (Riposte und Bedrohlicher Schlag werden empfohlen0). Sie erhalten einen Überlegenheitswürfel (einen W8), um sie zu verwenden, und können sie nach einer kurzen oder langen Pause wiedererlangen. Verfügbar für alle Klassen auf Stufe 4 .
Scharfschütze
Als Ranger oder Fernkämpfer sollten Sie die Vorteile nutzen …