Das Anpassen eines Mechs in Armored Core 6: Fires of Rubicon ist wie der Bau eines Autos. Es scheint eine gute Idee zu sein, aber Sie müssen mehrere Dinge im Hinterkopf behalten. Wie schnell soll es gehen? Welche Art von Vertikallift sehen Sie? Wie oft werden Sie ausweichen, wenn überhaupt? Der Versuch, Begriffe wie AP (Angriffskraft), Gewicht und mehr zu verstehen, ist auch schwierig für diejenigen, die sich hinsetzen und ein paar Mechs in die Luft jagen wollen.
Wenn die Herausforderungen jedoch zunehmen, ist es gut zu wissen, welche Waffen stark sind und welche so kaputt sind, dass jedes Gefühl der Schwierigkeit zerstreut wird. Es gibt auch Kernerweiterungs- und Betriebssystem-Tuning-Upgrades, die Sie in die Hand nehmen sollten, um Ihre Effizienz zu maximieren.
Sehen Sie sich unsere Empfehlungen für die besten Waffen und Betriebssystem-Tuning-Upgrades in Armored Core 6: Fires of Rubicon an und erfahren Sie, welche Kernerweiterung in welcher Situation sinnvoll ist.
Beste Waffen
HI-32: BU-TT/A (Impulsklinge)
Die HI-32: BU-TT/A ist gleich zu Beginn des Spiels verfügbar und in fast allen Situationen eine gute Nahkampfwaffe. Es hat 963 Angriffskraft, 720 Schlagkraft und kann zwei Mal treffen. Die EN-Last beträgt nur 213, während sein Gewicht 1800 beträgt. Egal, ob Sie einem gestaffelten Ziel Schaden zufügen oder ein paar schnelle Angriffe aus nächster Nähe ausführen möchten, es ist sehr zuverlässig. Das Beste ist, es ist kostenlos.
Vvc-774LS Laserschneider
Wenn Sie New Game+ spielen und eine stärkere Nahkampfwaffe suchen, ist der Vvc-774LS Laser Slicer einen Blick wert. Sie können es zu Beginn von Kapitel 4 kaufen und es ist dieselbe Waffe, die auch V.IV Rusty verwendet. Es verfügt über eine Angriffskraft von 1615 bei 900 Einschlag und trifft zweimal, während es 3260 wiegt und 328 EN-Last hat. Sie können es auch aufladen, um mehr Schaden zu verursachen, und die Reichweite ist lächerlich. Stellen Sie sicher, dass Sie nahe genug sind, um Ihre Schläge zu landen, da die Abklingzeit ziemlich lang ist.
WR-0777 SWEET SIXTEEN (Schrotflinte)
Eine der besten Schrotflinten im Spiel, die WR-0777 SWEET SIXTEEN, ist im Teileshop für nur 49.000 COAM erhältlich. Es hat eine Angriffskraft von 85 pro Kugel (mit 13 pro Schuss, also 1105 Schaden, wenn sie alle landen) und 61×13 Einschlag. Es gibt 546 Schuss, wobei die EN-Ladung 268 und das Gesamtgewicht 1640 beträgt. Während Schrotflinten am besten für den Nahkampf geeignet sind, wirkt die Kombination mit einem leichten AC Wunder, insbesondere wenn Sie Schrotflinten mit zwei Waffen führen.
VVC-70VPM (Plasma-Raketenwerfer)
Der VVC-70VPM kostet im Ersatzteilshop 96.000 COAM, aber Sie müssen „Zerstöre das bewaffnete Bergbauschiff“ in Kapitel 1 abschließen, um ihn freizuschalten. Es feuert drei Plasmaraketen in den Himmel, die auf Feinde herabregnen – selbst wenn sie nicht direkt auftreffen, haben sie einen starken Wirkungsbereich. Seine Angriffskraft beträgt 760 mit 382 Einschlägen und 240 Gesamtschüssen. Wenn Sie es irgendwie unterbringen können (was angesichts seines Gewichts von 3760 nicht allzu schwierig ist), sind der Schaden und die Fähigkeit, ACs zu taumeln, die Mühe wert.
SONGBÖGEL (Granatenkanone)
Eine weitere obszön schwere Back Unit sind die Songbirds. Die Granatenkanone hat eine Angriffskraft von 754×2 und einen Einschlag von 754×2 und trägt 42 Patronen. Die Direkttrefferanpassung ist mit 140 auch nicht schlecht, sodass sie sich gegen gestaffelte Ziele lohnt (obwohl Sie sie in erster Linie dazu verwenden möchten, sie zu schwanken). Wenn Sie das Gewicht von 5500 bewältigen können, lohnt es sich, ihn zusammen mit schneller feuernden Waffen mitzuführen.
VE-60SNA (Betäubungsnadelwerfer)
Die vielleicht beste Rückeneinheit im Spiel, die VE-60SNA, kann für 283.000 COAM im Teileladen gekauft werden, nachdem die Mission „Zerstöre den Eiswurm“ in Kapitel 3 abgeschlossen wurde. Sie feuert elektrische Nadeln ab, die sich mit 1088 Angriffskraft und 907 Schlagkraft entladen. Sie können nur 30 Patronen tragen und es hat ein Gewicht von 6150 mit einer 825 EN-Ladung. Dennoch fühlt es sich mit seiner großen Reichweite, der Fähigkeit, Ziele zu betäuben (gepaart mit einer wahnsinnigen Direkttrefferanpassung von 225) und dem kurzen Nachladen, fast wie Betrug an.
DF-GA-08 HU-BEN (Gatling-Kanone)
Vergessen Sie das – das fühlt sich wie Betrug an. Die DF-GA-08 HU-BEN ist die einzige Gatling-Kanone im Spiel und wird für 170.000 COAM im Teileladen erhältlich, nachdem Sie „Angriff auf den Wegpunkt“ in Kapitel 1 abgeschlossen haben. Während ihre Angriffskraft und ihre Wirkung jeweils nur 25 betragen, beträgt sie 1.300 Runden insgesamt mit 11 kumulativen Auswirkungen. Solange Sie Schüsse landen – was einfach ist, wenn Sie sie beidhändig führen und die Feinde im Auge behalten – werden Sie schnell an Staffelung gewinnen.
Noch urkomischer ist die 215 Direct Hit Adjustment. Wenn Sie ein versetztes Ziel treffen, kann der DF-GA-08 HU-BEN es zum Schmelzen bringen. Bei 5800 Gewicht und 425 EN-Last gibt es nicht viel Spielraum für andere Optionen, aber es lohnt sich durchaus, es zu verwenden, um Kugelhagel auf Feinde loszulassen.
HML-G2 P19MLT-04 (Raketenwerfer)
Wenn Sie einen Raketenwerfer benötigen, der nicht zu schwer und kein Plasma ist, ist der HML-G2 P19MLT-04 einen Blick wert. Es ist im Teileshop für 80.000 COAM erhältlich und feuert vier Verfolgungsraketen mit jeweils 216 Angriffskraft und 175 Einschlagskraft ab. Es hat 180 Schuss, was es für längere Missionen geeignet macht, und ein Gewicht von 3250. Die EN-Ladung ist mit 165 ebenfalls ziemlich niedrig. Mit einer Zielerfassungszeit von 0,4 Sekunden und einer effektiven Reichweite von 2500 ist es gut geeignet, sich beim Bewerfen von Feinden fernzuhalten sie aus der Ferne mit zuverlässigem Schaden.
PB-033M Ashmead (Pfahlbunker)
Möchten Sie einen explodierenden Stahlhaufen in Feinde treiben, ähnlich wie Alteisen aus Super Robot Wars? Der PB-033M Ashmead ist das Ticket. Es kann für 185.000 COAM im Teileshop gekauft werden und verfügt über 1688 Angriffskraft und 1150 Einschlag. Der Clou ist, dass es aufgeladen werden kann, satte 4630 Angriffskraft und 1800 Einschlag verursacht und gleichzeitig über explosive Eigenschaften verfügt. Es ist absurd mächtig, obwohl es 4180 wiegt und etwas Timing erfordert. Wenn Sie es auf einen taumelnden Gegner anwenden, ist es unwahrscheinlich, dass er überlebt.
VP-66LH (Laserpistole)
Nach Abschluss der Mission „Intermediate Support 2: „Reverse-Jointed ACs““ im Training kann der VP-66LH für 92.000 COAM im Ersatzteilshop erworben werden. Es hat 175 Angriffskraft und 95 Schlagkraft, aber der Reiz liegt in seiner Aufladung. Dies führt zu einer Angriffskraft von 175×6 und einer Schlagkraft von 95×6. Die Ladezeit beträgt 1,2 Sekunden bei 315 Kühlung und 435 EN-Last. Bei einer Waffe wie dieser mit 380 Schuss und nur 2800 Gewicht besteht der einzige Nachteil jedoch darin, dass sie nicht mit zwei Waffen geführt werden kann.
SG-027 ZIMMERMAN (Schrotflinte)
Dies ist die andere beste Schrotflinte im Spiel und möglicherweise sogar besser als die Gatling Gun, wenn es darum geht, Feinde ins Wanken zu bringen. Es kann im Ersatzteilshop für 115.000 gekauft werden und verfügt über 900 Angriffskraft und 840 Einschlag. Der Gesamteinschlag beträgt 420, während die Direkttrefferanpassung 205 beträgt, was es ihm ermöglicht, durch Ziele zu taumeln und sie zu zerfetzen. Mit insgesamt 53 Schuss, einem Gewicht von 4400 und einer Ladung von 242 EN ist dies eine der besten Waffen im Spiel.
FASAN/60E (Plasmakanone)
Der FASAN/60E wird nach Abschluss der Mission „Flucht“ freigeschaltet, die sich gegen Ende des Spiels befindet. Es lohnt sich, ihn in New Game+ mitzunehmen. Er verfügt über eine Angriffskraft von 1308 und eine Einschlagkraft von 840 und wiegt 6270 bei einer EN-Ladung von 882. Obwohl er nur 39 Patronen trägt, kann man ihn auf beiden Schultern tragen und seine Plasmaschüsse verursachen Flächenschaden. Das Beste ist, dass Schüsse für noch mehr Schaden und AoE aufgeladen werden können, was es zu einer Kraft macht, mit der man rechnen muss.
IA-C01W7 ML-Redshift (Korallenoszillator)
Korallenwaffen sind ziemlich stark, es kann jedoch einige Zeit dauern, bis sie erhältlich sind. Der IA-C01W7 ML-Redshift ist ein Beispiel, da Sie die Mission „The Arena“ abschließen müssen. Besiegen Sie D3: Geheimes Subjekt in der Arena. Es ist nur in New Game++ verfügbar, was bedeutet, dass man das Spiel vorher zweimal durchspielt.
Doch auch wenn Sie nicht auf das wahre Ende aus sind, ist es die Mühe wert. Es feuert nicht nur bei jedem Hieb Lichtwellen ab, sondern kann auch aufgeladen werden, um mehr Schaden zu verursachen und gleichzeitig die Fläche dieser Wellen massiv zu vergrößern. Es hat 727 Angriffskraft und 530 Schlagkraft, trifft zweimal und hat nur 2200 Gewicht. Die EN-Last ist mit 544 hoch, aber wenn man alles andere berücksichtigt (einschließlich der 190-Direkttrefferanpassung), handelt es sich um eine solide Nahkampfwaffe, die ernsthaften Schaden verursacht.
IB-C03W2 WLT-101 (Korallenoszillator)
Ein weiterer lohnenswerter Korallenoszillator kann ab Rang 15 des Loghunt-Programms erworben werden. Sie müssen Kampfprotokolle von verschiedenen Zielen erhalten, eine Herausforderung für sich. Mit 1350 Angriffskraft, 960 Schlagkraft und 2030 Gewicht ist es jedoch wahrscheinlich dem ML-Redshift vorzuziehen. Die Direkttrefferanpassung beträgt 210, was es zu einem idealen Mittel macht, um gestaffelte Feinde zu verfolgen.
Obwohl es nur einmal zuschlägt, können Sie es aufladen, um einen weitreichenden Angriff auszuführen. Letzteres ist zwar langsamer, kann aber mehrere Feinde gleichzeitig dezimieren, wenn sich vor ihm befinden. Die aufgeladene Angriffskraft beträgt 1950, während die aufgeladene Wirkung 1450 beträgt. Wenn Sie den gesamten Inhalt durchgehen und abschließen, lohnt es sich, ihn in die Hand zu nehmen.
DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU (Sprengstoffwerfer)
Der DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU ist ein wenig interessant, da er eine geringe effektive Reichweite hat, aber als Sprengwerfer dient. Es ist für 215.000 COAM im Teileshop erhältlich und kann wie eine Nahkampfwaffe nur am linken Arm ausgerüstet werden.
Es hat 1142 Angriffskraft und 830 Schlagkraft mit 20 Explosionsradius. Wenn es abgefeuert wird, entfesselt es eine Sprengladung in einem Bereich vor ihm. Beim Aufladen wird der Sprengstoff in vertikaler Richtung freigesetzt (obwohl sich die Angriffskraft nicht ändert). Es trägt insgesamt 25 Schuss und ist wahrscheinlich nicht die beste Munitionsersparnis.
Dennoch funktioniert es gut, wenn es darum geht, Feinde ins Wanken zu bringen. Es lohnt sich auch, es gegen einen gestaffelten Gegner einzusetzen, da es über eine Direkttrefferanpassung von 190 verfügt. Mit einem Gewicht von 3790 und einer dürftigen Ladung von 160 EN ist es eine unkonventionelle, aber interessante Option für diejenigen, die Wert auf explosiven Schaden legen.
Beste Kernerweiterungen
Sie sollten sich an das Kämpfen in der Arena gewöhnen, da Sie dafür OS-Tuning oder OST-Chips erhalten. Diese sind notwendig, um Kernerweiterungen freizuschalten, bei denen es sich um wichtige Fähigkeiten handelt, die Sie aktivieren können, um einen vorübergehenden Boost zu erhalten. Die Arena wird freigeschaltet, nachdem die Missionen „Kampfprotokolle abrufen“ oder „BAWS Arsenal Nr. 2 untersuchen“ abgeschlossen wurden, die beide in Kapitel 1 verfügbar sind. Es gibt nur vier Kernerweiterungen, aber jede hat einen einzigartigen Zweck und Statistiken, die nützlich sein könnten.
Angriffsrüstung
Assault Armor erzeugt eine AoE-Schockwelle, die Feinden Schaden zufügt und ankommende feindliche Projektile zerstört. Es eignet sich am besten für Kämpfe gegen mehrere feindliche ACs oder solche, die darauf angewiesen sind, Sie mit Raketen zu beschießen. Der…