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Baldur’s Gate 3 Tipps – Beste Zaubersprüche und Aktionen

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Baldur’s Gate 3 bietet den Spielern mehrere verschiedene Zaubersprüche und Aktionen und ist ein wenig überwältigend, wenn es darum geht, die besten Optionen zu finden. Beim Spielen auf der Schwierigkeitsstufe „Explorer“ spielt es keine allzu große Rolle, aber auf „Balanced“ und insbesondere „Tactician“ ist es hilfreich, es zu wissen. Schauen wir uns die besten Zaubersprüche und Aktionen im riesigen Rollenspiel von Larian Studios an und welche Klassen sie nutzen können.

Beste Zaubersprüche und Aktionen

Globus der Unverwundbarkeit

Ein Abschwörungszauber der Stufe 6, der Zauberern und Zauberern zur Verfügung steht. Er schafft eine Barriere, die alle Kreaturen und Objekte im Inneren unverwundbar gegen Schaden macht. Es hat eine Reichweite von drei Metern und erfordert Konzentration, hält aber nur drei Runden lang an. Wenn Sie spüren, dass großer Schaden bevorsteht, oder bereit sein wollen, schwere Feinde zu besiegen, ohne Angst vor Vergeltung zu haben, ist dies der richtige Weg.

Augenbiss

Dieser Nekromantiezauber der Stufe 6 ist für Barden, Zauberer, Hexenmeister und Zauberer verfügbar und fügt Feinden Angst, Krankheit und Schlaf zu und hält 100 Runden an. Um es zu vermeiden, ist ein Weisheitswurf erforderlich, und während Sie sich konzentrieren, können Sie dies wirken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Mit einer Reichweite von 18 Metern eignet es sich hervorragend zur Kontrolle von Menschenmengen.

Zerfallen

Sie verfügen also über eine gute Verteidigung und möchten unanständigen Schaden anrichten. Desintegrate ist eine gute Option, die für Zauberer und Zauberer verfügbar ist. Es handelt sich um einen Transmutationszauber der Stufe 6, der 10W6+40 Machtschaden verursacht und ein Ziel völlig in Asche verwandeln kann, wenn Sie es damit mit einem Schlag töten. Seine Reichweite beträgt nur neun Meter und Geschicklichkeitswürfe können seine Wirkung aufheben, aber es ist immer noch verheerend, da es mindestens 46 Schadenspunkte verursacht und maximal 100 Schadenspunkte verursacht.

Kettenblitz

Da es so einfach ist, nasse Oberflächen zu erzeugen, können Blitzzauber stark sein, und Kettenblitze bilden da keine Ausnahme. Kettenblitz ist ein Evokationszauber der Stufe 6, der Zauberern und Zauberern zur Verfügung steht. Er fügt einem Feind 10W8 Schaden zu und sendet drei weitere Blitze in einem Radius von 18 Metern aus, die drei weitere Ziele schockieren. Selbst wenn Gegner den Geschicklichkeitswurf machen, erleiden sie immer noch die Hälfte des Schadens. Das Beste ist, dass keine Konzentration erforderlich ist.

Magische Rakete

Magische Rakete ist ein Evokationszauber der Stufe 1, der Barden (und seiner Unterklasse „College of Lore“), Unheimlichen Rittern, Arkanen Betrügern, Zauberern und Zauberern zur Verfügung steht. Er feuert drei Bolzen mit einer Reichweite von 18 Metern ab. Jeder verursacht ein wenig Machtschaden, trifft aber garantiert seine Ziele, sodass er sich gut eignet, um schwache Gegner auszuschalten oder zuverlässig Chip-Schaden zu verursachen.

Magierrüstung

Obwohl sie nur bei Zielen ohne Rüstung funktioniert, ist die Magierrüstung eine starke Verteidigungsoption. Es erhöht die Rüstungsklasse eines Ziels auf 13 (während der Geschicklichkeitsmodifikator hinzugefügt wird) und hält bis zu einer langen Pause an. Als Abschwörungszauber der Stufe 1 steht er Zauberern, Zauberern, arkanen Betrügern und unheimlichen Rittern zur Verfügung. Wenn Sie Karlach haben, ist sie ein perfektes Ziel für diesen Zauber.

Schweigen

Der beste Weg, mit Zauberwirkern umzugehen, besteht darin, ihnen die Zauberfähigkeit zu entziehen. Stille wirkt in dieser Hinsicht Wunder, zumindest bei verbalen Zaubersprüchen, und ist für Barde, Waldläufer, Kleriker und Paladin „Eid der Hingabe“ verfügbar. Es erzeugt eine Barriere, die Feinde zum Schweigen bringt und sie gleichzeitig immun gegen Donnerschaden macht, die 100 Runden anhält. Konzentration ist erforderlich, aber es ist immer vorbereitet, und obwohl Feinde außerhalb davon laufen könnten, ist dies dennoch gut, um sie zu überraschen, ohne sich wehren zu können.

Gegenzauber

Dieser Abschwörungszauber der Stufe 3 ist für Hexenmeister, Zauberer und Zauberer verfügbar und kann einen gegnerischen Zauber als Reaktion aufheben, wenn er Stufe 3 oder niedriger ist. Wenn letzterer eine höhere Stufe hat, müssen Sie einen Fähigkeitscheck bestehen, der je nach Stufe des feindlichen Zaubers schwieriger wird.

Person festhalten

Ein Verzauberungszauber der Stufe 2, der einen menschlichen Feind zehn Runden lang stillhält. Erfordert Konzentration und kann mit einem Weisheitswurf vereitelt werden. Bei Erfolg können sie sich jedoch weder bewegen noch agieren oder reagieren. Auch Angriffe innerhalb von drei Metern garantieren kritische Treffer, was gut ist. Es ist für Barden, Zauberer, Hexenmeister, Kleriker, Zauberer und Druiden verfügbar.

Halten Sie Monster

Ähnlich wie bei „Person halten“ verhindert dies, dass ein Monster (untote Feinde ausgenommen) agiert, sich bewegt oder reagiert, und alle Angriffe im Umkreis von drei Metern um das Monster sind garantiert kritische Treffer. Es dauert außerdem zehn Runden und kann mit einem Weisheitswurf vereitelt werden, während es auf Stufe 5 für Barden, Kriegsdomänen-Kleriker, Racheschwur-Paladine, Zauberer, Hexenmeister und Zauberer verfügbar ist.

Wolke der Dolche

Beschwörungszauber der Stufe 2 für Barden, Zauberer, Hexenmeister und Zauberer. Cloud of Daggers erschafft eine Sphäre aus Dolchen, die alle darin angreift. Es erfordert Konzentration und hält zehn Runden lang an und verursacht jedes Mal 4d4 Hiebschaden. Gut gegen dicht gedrängte Gegner, und es gibt keinen Schutz dagegen. Benutze es mit einem Massenkontrollzauber oder einem Cantrip, um Gegnern in jeder Runde kostenlosen Schaden zuzufügen.

Spirituelle Waffe

Einer der stärkeren Evokationszauber im Spiel, den Sie auf Stufe 2 erhalten. Er erschafft eine schwebende Waffe, die Feinde angreift und zehn Runden lang 1W8 (plus den Modifikator Ihrer Zauberfähigkeit) Schaden verursacht. Mit einer Reichweite von 18 Metern und einer Bonusaktion ist es sehr wirkungsvoll und eine großartige Möglichkeit, Schaden zu verursachen, während Ihr Kleriker heilt und unterstützt.

Sengender Strahl

Ein Evokationszauber der Stufe 2 ist für Zauberer, Zauberer, Kleriker der Lichtdomäne und Hexenmeister verfügbar, die mit dem Unhold verbündet sind. Scorching Ray feuert drei Strahlen ab, die 6W6 Feuerschaden verursachen. Es erfordert keine Konzentration und es gibt keinen Rettungswurf. Mit einer Reichweite von 18 Metern ist es eine gute Option, um schwere Ziele zu bekämpfen und sie mit einer magischen Rakete zu erledigen.

Sprich mit Toten

Obwohl es sich nicht um einen Angriff handelt, ist Speak With Dead äußerst wertvoll, um mehr Informationen aus der Welt zu sammeln. Sie können es auf eine Leiche wirken (sofern diese noch einen Mund hat) und ihr fünf Fragen stellen. Es wird verwendet, um mehr darüber zu erfahren, was in einem Gebiet passiert ist, in dem es keine lebenden Zeugen gibt. Natürlich möchte der Verstorbene manchmal nicht mit Ihnen sprechen (insbesondere, wenn Sie der Mörder sind). Verwenden Sie „Disguise Self“, um dies zu umgehen. „Speak With Dead“ ist für Barden, Kleriker und Hexenmeister auf Stufe 3 verfügbar.

Metamagie: Zwillingszauber

Es handelt sich nicht um einen Zauber an sich, sondern um eine Aktion, die Zauberern zur Verfügung steht. Die Verwendung in Kombination mit beispielsweise „Eile“ ermöglicht die Beschleunigung von zwei Zielen. Es ist ziemlich verrückt, wenn man es gegen zwei Nahkämpfer anwendet, da diese hineinrennen und den Ort zerstören. Twinned Spell ist eines der Dinge, die Sorcerer so gut machen. Wenn Sie Gale haben, rüsten Sie ihn so schnell wie möglich damit aus.

Feenfeuer

Dieser Evokationszauber der Stufe 1 ist für mehrere Klassen verfügbar – wie Barde, Kleriker und Druide – und Unterklassen wie College of Lore/Valor Bard, Light Domain Cleric, Circle of Moon/Spores/Land Druid und Archfey Warlock. Der Drow erhält es auch auf Stufe 3 als Rassenfähigkeit. Es wirft ein Licht, das einen Bereich von sechs Metern beleuchtet und so einen Vorteil gegenüber beleuchteten Zielen bietet. Konzentration ist gefragt und es erfordert einen Geschicklichkeitssparwurf. Dennoch ist es mit einer Dauer von zehn Runden ein guter Ersatz für Dancing Lights.

Langläufer

Eine höhere Bewegungsgeschwindigkeit ist gut, insbesondere wenn Sie ein Barde, Druide, Waldläufer oder Zauberer sind, daher wird Longstrider empfohlen. Es handelt sich um einen Transmutationszauber der Stufe 1, der die Bewegungsgeschwindigkeit bis zu Ihrer nächsten langen Pause um drei Meter erhöht.

Geisterwächter

Es gibt nichts Schöneres, als Geister zu beschwören, die direkt durch Feinde hindurchgehen und sie dezimieren. Geistwächter ist ein Beschwörungszauber der Stufe 3 für Kleriker, der Konzentration erfordert. Es beschwört Geister, die nahen Feinden pro Runde 3W8 Strahlungs- oder Nekrotikschaden zufügen (abhängig von der gewählten Variante) und gleichzeitig ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 50 Prozent verringern. Selbst wenn Zielen der Weisheitswurf gelingt, erleiden sie die Hälfte des Schadens, was immer noch ziemlich gut ist, und er hält zehn Runden lang an, was absurd ist.

Erstelle Zauberpunkte

Eine Bonusaktion, die es ermöglicht, Zauberslots auszugeben, um Zauberpunkte zu erhalten. Verfügbar für Zauberer auf Stufe 2, zusammen mit den Unterklassen Wild Magic und Draconic Bloodline.

Erstelle einen Zauberslot

Gibt zwei Zauberpunkte aus, um einen Zauberslot zu erstellen. Verfügbar für Zauberer auf Stufe 2 und den Unterklassen Wild Magic und Draconic Bloodline.

Oberschenkelschuss

Schon früh ist der Hamstring-Schuss nützlich, um das Schlachtfeld zu kontrollieren, insbesondere gegen Nahkämpfer. Es handelt sich um eine inhärente Aktion von Kurz- und Langbögen, die die Bewegungsgeschwindigkeit eines Gegners um 50 Prozent verringert und jede kurze Pause wieder auflädt. Um damit fertig zu werden, müssen die Ziele Fernkampfangriffe und Konstitutionswürfe einsetzen.

Heilende Ausstrahlung

„Heilende Ausstrahlung“ ist für den Paladin „Oath of the Ancients“ und „Shadowheart“ verfügbar und kann eine Bonusaktion sein, die Sie und Ihre Verbündeten in einem Radius von drei Metern um 5 Trefferpunkte (und weitere fünf in der nächsten Runde) heilt. Ordentlich genug, schon früh, wenn Sie etwas Heilung für die ganze Gruppe brauchen.

Jägerzeichen

Ein Wahrsagungszauber der Stufe 1, ebenfalls eine Bonusaktion, Hunter’s Mark ist für Ranger und Paladin Oath of the Vengeance verfügbar. Es markiert ein Ziel und verursacht zusätzlich 1W6 Hiebschaden, wenn Sie es mit Waffenangriffen treffen.

Entwaffnender Schlag

Wenn Sie ein Nahkämpfer und Kampfmeister auf Stufe 3 sind oder das Talent „Martial Adept“ für die Manöver der Unterklasse übernehmen, ist „Disarming Strike“ eine der besten Optionen. Es verbraucht einen Überlegenheitswürfel, der Ihre Stärke und die verwendete Waffe nimmt, plus 1W8 für Schaden, der dazu führt, dass Feinde möglicherweise ihre Waffen fallen lassen. Wenn Sie Probleme mit Nahkämpfern haben, entfernen Sie deren Hauptschadensquelle und beobachten Sie, wie sie ins Wanken geraten.

Gegenrede

Das andere starke Battle Master-Manöver ist natürlich Riposte. Es ist auch auf Stufe 3 verfügbar, entweder mit der Unterklasse oder dem Kampfexperten, und verbraucht Überlegenheitswürfel für einen Gegenangriff, wenn ein Feind seinen Nahkampfangriff auf Sie verfehlt. Dein Konter verursacht zusätzlich 1W8 Schaden.

Hunger von Hadar

Dieser Beschwörungszauber steht Hexenmeistern der Stufe 3 zur Verfügung, hält zehn Runden an und erfordert Konzentration. Es hat eine Reichweite von 18 Metern und leistet einiges. Es entsteht eine Kugel, in der Gegner zu Beginn ihres Zuges 2W6 Kälteschaden erleiden. Am Ende ihres Zuges können sie möglicherweise 2W6 Säureschaden erleiden. Wenn das nicht ausreicht, werden Feinde im Wirkungsradius des Zaubers geblendet und auf „Schwierig“ gestellt …