In unserer fortlaufenden Reihe von Komponisteninterviews hier auf Spieletipps PS4 erhalten wir einen Einblick in die Musik, die dazu beiträgt, Spiele zu den großartigen Erlebnissen zu machen, die sie sein können. Vor ein paar Monaten haben wir Brian Trifon und Brian Lee White (gemeinsam Finishing Move LLC) über ihre Arbeit mit Borderlands 3 interviewt. Wie sich herausstellt, haben wir ein weiteres Interview mit Borderlands 3, diesmal mit dem langjährigen Komponisten Jesper Kyd. Tauchen wir ein!
Spieletipps PS4: Vor einem Jahrzehnt haben Sie den Sound für die Serie geschaffen, der bis heute andauert. Sie sind auch für jede nachfolgende Veröffentlichung zurückgekehrt, sans Tales. Inwiefern hat es dir geholfen, bei jedem Schritt mitzumachen, um die Musik für die Serie zu machen? Ist es in die Quere gekommen? Wie haben Sie versucht, Ihren Sound mit jedem Eintrag weiterzuentwickeln?
Jesper Kyd: Es war eine großartige Zeit, an den Borderlands-Spielen zu arbeiten. Von Pandora in Borderlands und Borderlands 2 zu Handsome Jacks Mond in The Pre-Sequel und der wilden Reise in Claptraps Kopf in Claptastic Voyage. Der Sci-Fi-Sound für diese beiden letzten Projekte erforderte einen ganz anderen Sound. es musste jedoch noch in das Borderlands-Universum passen. Für Borderlands 3 habe ich an einem neuen Teil des Borderlands-Universums gearbeitet, dem Planeten Eden 6, der ein Sumpfplanet voller Sumpf- und Feuchtgebiete ist. Dies erforderte also einen anderen Sound und obwohl Twangy Desert-Gitarren Teil des Borderlands-Sounds sind, hatten wir nicht das Gefühl, dass ein New Orleans-ähnlicher Sound zu der fremderen und technischeren Welt von Borderlands passen würde. In der Folge wurde der Fokus mehr auf die Schaffung einer organischen Klanglandschaft mit akustischen Instrumenten gelegt, während die starke Konzentration auf die Natur unterstützt wurde.
Kürzlich interviewte ich Brian Trifon und Brian Lee White (Finishing Move) und sie sagten, wie cool sie es fanden, den Sound der Serie dieses Mal mitzugestalten. Um diese letzte Frage abzubauen: Wie kann man in eine Serie zurückspringen, mit der man sich bestens auskennt?
Ich liebe Borderlands: das Gameplay, die farbenfrohen Charaktere, die Waffenvariationen, den ausgefallenen Humor und den coolen Kunststil. Dieses Mal haben wir mit einem hochkomplexen interaktiven Musiksystem gearbeitet, so dass die Erfahrung von Anfang an sehr unterschiedlich war. Es ist großartig, mit einem Franchise wie Borderlands zusammenzuarbeiten und zu sehen, wie es wächst, und ich bin immer bemüht, die Dinge voranzutreiben, wenn ich zu einem Franchise zurückkehre.
Beeinflusst der allgemeine Ton von Borderlands Ihre Herangehensweise an Ihre Kompositionen? Wenn Sie jedes für sich betrachten, stimmen der Ton der Schrift und der der Musik nicht unbedingt überein.
Die Musik wurde geschrieben, um das weltoffene Gameplay von Borderlands 3 zu unterstützen. Dies bedeutet, dass Explorationsmusik mit unterschiedlichen Intensitäten der Kampfmusik sowie Tracks für End Bosses und Musik für besondere Umstände gemischt wird. Bei der Menümusik habe ich viel über den allgemeinen Ton von Borderlands 3 nachgedacht und alles hat es in das Hauptmenü-Thema geschafft. Im Allgemeinen ist meine Musik stark von den verschiedenen Umgebungen im Spiel inspiriert.
Können Sie beim Thema Menü-Design einen Einblick in den Erstellungsprozess geben? Wie hat sich der Sound dafür entwickelt? War es getrennt oder in Verbindung mit dem Rest der Musik und in welchem Umfang? Musik für solche Situationen kann oft im Shuffle verloren gehen, wenn es darum geht, sie genauso zu schätzen wie das Stand-In-Game-Zeug. Aber die Menümusik mit diesem Titel ist einfach so verdammt gut!
Vielen Dank! Das war einer der letzten Tracks, die ich für das Spiel geschrieben habe, und so hatte ich die Reise der Arbeit an Borderlands 3 hinter mich gebracht. Was ich mit der Menümusik anstrebte, war das Gefühl zu erzeugen, dass dieses riesige Abenteuer auf dich wartet, aber dafür jetzt werden wir hier einfach abschalten und ein paar melodien hören. Was die Produktion angeht, habe ich einen sehr minimalen Track erstellt und so die Aufmerksamkeit des Hörers auf die Melodien gelenkt.
Sie haben Musik für viele hochkarätige Serien komponiert, wie zum Beispiel Assassins Creed, Hitman, Darksiders, State of Decay und natürlich Borderlands. Inwiefern unterscheidet sich die Bewertung für Borderlands von Ihrer Arbeit an anderen hochkarätigen Objekten? Auf jeder Ebene wirklich: Verlag, Serie, einzelnes Spiel usw. Diese Eigenschaften sind im Ton so weit verbreitet, auch wenn es sich um größere Spiele handelt, dass das Komponieren für jedes etwas anderes bieten muss?
Ich habe seit dem ersten Borderlands-Spiel mit Raison Varner, dem Musik-Supervisor bei Gearbox, zusammengearbeitet und er ist sehr aufgeschlossen für meine Ideen und Experimente. Wir reden auch viel über die Musikrichtung. Die Veröffentlichungsseite ist nicht wirklich involviert und die meisten Rückmeldungen von Fokusgruppen und Spieletests beziehen sich auf Verbesserungen der Musikimplementierung. Auf Serienebene achten wir sehr darauf, dass die Musik zum Borderlands-Franchise sowie zu dem bestimmten Moment oder Ort, für den die Musik geschrieben wurde, passt.
Welche Art von Einflüssen zeigen sich in Ihren Borderlands-Arbeiten, die möglicherweise nicht sofort offensichtlich sind? Und gibt es irgendwelche Geräusche oder Einflüsse, die Sie ausprobiert haben und die nach einer Probeversion absolut nicht funktioniert haben? Und damit ist gemeint, dass alles, was Sie in einer eher „Ja, probieren Sie es einfach aus“ -Haltung implementiert haben, nur um festzustellen, dass es überraschend gut funktioniert hat?
Wir haben schon früh herausgefunden, dass alles, was komisch ist, nicht gut funktioniert, obwohl die Borderlands-Spiele voller verrückten Humors sind. Für den Eden 6 Floating Tomb End Boss ('The Graveyard Boss') wollte ich etwas anderes ausprobieren und schrieb einen heldenhaften und erhebenden Tanztrack. Das hat wunderbar geklappt, aber wir mussten zuerst die Stimmung für einen großen End-Boss-Kampf einstellen. Wenn Sie nach diesen ersten Stücken noch am Leben sind, setzen wir einen der erhebenden Cues mit dem Titel "Tranquility Achieved" in Gang. Was Einflüsse angeht, so hat ein Großteil der Musik, die ich geschrieben habe, ein organisches Gefühl, das hoffentlich in allen Tracks zum Tragen kommt.
Gibt es als Reaktion auf diese letzte Frage irgendwelche Einflüsse in Ihrer eigenen Borderlands-Musik, die Sie in späteren Spielen (insbesondere BL3) noch einmal aufgegriffen haben und die sich nicht mehr wirklich so anfühlten, als ob sie funktionieren würden? Gibt es außerdem Sounds, die Sie schon immer im Rahmen dieser Serie ausprobieren wollten, aber bis vor kurzem noch nicht die Möglichkeit dazu hatten?
Die Kinematik musste aus einer minimalen Perspektive bewertet werden und es ging mehr darum, den gesamten Dialog zu verbessern und die Geschichte voranzutreiben. Wir verwenden keine komödiantischen Elemente in der Musik. Wenn die Szene einen komödiantischen Effekt erzielen soll, geht es eher darum, wann Musik abgespielt, gestoppt oder nicht abgespielt werden soll.
Und zum Abschluss beende ich meine ersten Interviews mit der Frage, wie Sie Spiele erzielt haben? Was hat Sie in die Branche gebracht? Wolltest du gezielt in Spiele einbrechen, oder war es eher ein Zufall, dass es dazu kam?
Ich wollte Spiele zählen, seit ich mit 13 Jahren angefangen habe, Spiele zu spielen. Ich fing an, Musik mit Computern zu machen und traf mich mit Grafikern und Programmierern, die auch Spiele erstellen wollten. Mit meinen Freunden gründete ich mit 19 Jahren eine Spielefirma. Unser erstes Spiel wurde an SEGA verkauft und wir zogen alle von Dänemark in die USA. (Später kehrten sie nach Dänemark zurück, um IO Interactive zu starten und die Hitman-Serie zu erstellen.) Seitdem schreibe ich weiterhin Musik für Spiele und Filme.
Dieses Interview folgt der Ankündigung einiger unglaublicher Vinyl-Pakete des Soundtracks von Borderlands 3 sowie der Veröffentlichung auf allen üblichen digitalen Plattformen. Wenn Sie sich Jespers außergewöhnliches Werk zu Borderlands 3 ansehen möchten, können Sie es über SoundCloud anhören.