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Ich denke, es war GoldenEye 007, das mich dazu gebracht hat, mich in große, abwechslungsreiche Levels in Spielen zu verlieben. Für diejenigen unter Ihnen, die Rares legendären Nintendo 64-Ego-Shooter gespielt haben, werden Sie sich daran erinnern, dass der Titel Ihnen die Werkzeuge gab, um Bühnen auf verschiedene Arten anzugehen. Im Eröffnungsziel Dam können Sie sich beispielsweise vor dem Bungee-Jumping über die obere Ebene der Anlage kämpfen – oder sich stattdessen durch den Darm kämpfen.

Praktisch alle Level des Spiels haben diesen Blackbox-Stil, bei dem es mehrere Wege gibt und verschiedene Lösungen für dasselbe Problem. Entscheidend ist jedoch, dass keine dieser Umgebungen eine offene Welt ist – sie sind einfach kompliziert gestaltete, einzelne Phasen, die dicht mit Dingen besiedelt sind, mit denen man interagieren kann. Als ich älter geworden bin und mein Geschmack sich verfeinert hat, habe ich festgestellt, dass ich diese kleineren Sandkästen riesigen, weitläufigen Karten vorziehe.

Eine Veröffentlichung, in die ich mich vor einigen Jahren verliebt habe, war der Hitman-Neustart von IO Interactive, der denselben Prinzipien wie der oben genannte James-Bond-Titel folgt – es ist in jeder Hinsicht nur eine Weiterentwicklung der Idee. Die Mission in einem Herrenhaus in Paris ist ein gutes Beispiel: Sie erhalten Zugang zum gesamten Gebäude und den umliegenden Gärten, und es liegt an Ihnen, wie Sie Ihre Ziele erreichen. Sie können Ihre Ziele aus der Ferne abschießen oder sich vom Keller in die oberste Etage hocharbeiten.

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Was ich bei solchen Spielen finde, ist, dass ich ihre Level immer wieder wiederholen möchte, um alle Möglichkeiten zu erkunden. Ich habe kürzlich mit Dishonored 2 begonnen und die Eröffnungsmission jetzt einige Male durchgespielt, um die verschiedenen Routen zu erkunden, die durch Dunwalls dicht besiedelte städtische Umgebung verfügbar sind. Ich bin zwar noch lange nicht fertig mit dem Abschluss des Arkane Stealth-Em-Ups, aber ich kann bereits die durchdachte Natur des Hintergrunddesigns schätzen.

Ich denke, der Unterschied zwischen solchen und Open-World-Spielen liegt in der Detaildichte. Die Standorte von Hitman sind nicht gigantisch, aber der Entwickler packt so viel in jede Sandbox. Offensichtlich haben enorme Titel wie The Witcher 3: Wild Hunt und Horizon: Zero Dawn zutiefst faszinierende Welten, aber ihre expansive Natur hat ihren Preis. Es geht eher um das Gesamtbild als um einzelne Orte, die vor Charakter und Persönlichkeit sprudeln.

Es gibt Veröffentlichungen, die die Grenzen verwischen: Assassins Creed Unity hatte trotz aller Kritik einige herausragende individuelle Level in seinem größeren Sandkasten. Aber diese Fälle sind selten; Entwickler neigen dazu, sich dem Gedanken anzuschließen, dass größer immer besser ist. Ich bin anderer Meinung und hoffe, dass Entwickler, die mit PlayStation 5 arbeiten, der Versuchung widerstehen, ihre SSD- und Verarbeitungsleistung für größere Welten zu nutzen, und sich eher darauf konzentrieren, reichhaltigere, dichtere und dynamischere Ebenen zu erstellen.

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Wo möchten Sie, dass Entwickler der nächsten Generation ihre Bemühungen konzentrieren? Willst du bessere Levels, größere Welten oder vielleicht sogar eine Kombination aus beiden? Gehen Sie im Kommentarbereich unten einen alternativen Weg.