Spoiler-Warnung: Wie Sie wahrscheinlich erraten können, enthält dieser Artikel schwere Spoiler für Kapitel 5 von Little Nightmares II.

Sammlerstücke in diesem Kapitel:

Hüte: N / A.

Störungen: N / A.

Feinde: Ich überlasse es Ihnen, dies selbst zu entdecken

Exemplarische Vorgehensweise

Sobald Sie am Ende des vierten Kapitels durch die leuchtend lila Tür getreten sind, erreichen Sie den Flur, den Sie in den vorherigen Kapiteln durch den Fernseher gesehen haben. Wenn Sie sich nähern, öffnet sich die Tür und zeigt einen großen Raum mit einer leuchtenden Tür gegenüber.

Wenn Sie sich dieser Tür nähern, wird sie geschlossen, aber eine zu Ihrer Rechten öffnet sich. Etwas, das Sie früh bemerken sollten, ist die Musik, die abgespielt wird – sie wird lauter, wenn Sie sich der Tür nähern, durch die Sie gehen müssen. Sie werden auch feststellen, dass Mono fast einen Fehler macht, wenn Sie sich der richtigen Tür nähern, fast so, als würden Teile von ihm wegdriften.

Dies wird später wichtiger, wenn mehr als eine Tür zur Auswahl steht. Andernfalls werden Sie Stunden damit verbringen, ziellos durch sie zu rennen und nirgendwohin zu gelangen. Gehen Sie durch die Tür, die sich öffnete, und Sie werden auf einer Treppe darüber landen.

Klettere auf sie und gehe durch die nächste Tür. Sie befinden sich in einem Korridor mit zwei Türen – der einen, durch die Sie gekommen sind, und einer weiter unten.

Gehen Sie durch die zweite Tür und Sie werden wieder durch die erste Tür herauskommen. Das soll passieren, also mach dir keine Sorgen. Gehen Sie noch einmal durch die zweite Tür und dieses Mal, wenn Sie durch die erste Tür herauskommen, gehen Sie zurück durch sie. Sie werden wieder durch die zweite Tür herauskommen und müssen wieder durch die erste gehen. Zur Verdeutlichung sind es also zwei, zwei, eins, eins.

Dieses Mal kommen Sie in eine andere Halle mit vier offenen Türen, einschließlich der, durch die Sie gekommen sind. Gehen Sie durch die dritte offene Tür (zählen Sie die, durch die Sie gekommen sind) und Sie kommen zu einem Flur mit nur einer offenen Tür.

Wenn Sie es durchgehen, befinden Sie sich auf einer anderen Treppe. Klettere auf sie und gehe durch die Tür. Der nächste Flur hat vier Möglichkeiten. Gehen Sie zur Tür gegenüber, aber gehen Sie nicht durch, sondern schieben Sie sie einfach auf. Es ist mit der anderen geschlossenen Tür verbunden, so dass sich auch diese öffnet.

Diesmal ist die Sequenz vier, drei, eins und dann landen Sie auf einer weiteren Treppe. Klettere wieder auf sie und gehe durch die nächste Tür.

Diesmal gibt es sieben Türen, aber drücken Sie zuerst die Planke vor Ihnen nach unten, damit Sie sie alle erreichen können. Die Reihenfolge ist dann eins, vier, fünf und dann landen Sie auf einer weiteren Treppe. Klettere auf sie und gehe durch die Tür.

Gehen Sie im nächsten Flur durch die Tür gegenüber. Das Innere erinnert an Ihr erstes Treffen mit Six, aber die Spieluhr und Six selbst sind größer als Sie sich erinnern. Sechs scheinen die Spieluhr zu bewachen.

Rufen Sie sie ein paar Mal an und sie wird nach vorne kommen und schließlich die Spieluhr abstellen. Hinter ihrer ursprünglichen Position befindet sich ein Holzhammer.

Hebe es auf und drücke auf die Spieluhr, und der Ort um dich herum beginnt zu bröckeln. Sechs werden wütend, also renn aus dem Raum, bevor sie dich zerquetscht.

Sie wird dich jetzt verfolgen, also mach weiter, bis du eine andere dieser leuchtenden Türen erreichst. Laufen Sie durch und durchqueren Sie den nächsten Raum, bis Sie eine Rampe erreichen. Lauf es hoch und springe durch die Öffnung und du kommst in einen anderen Raum.

Verstecke dich unter dem Tisch und Six wird weitermachen. Wenn sie weg ist, folge ihr in den nächsten Flur und du wirst eine Tür finden, in die ein Beil eingebettet ist.

Ziehen Sie es heraus und schlagen Sie die Tür auf. Drinnen bewacht Six wieder ihre Spieluhr. Was Sie tun müssen, ist, Ihre Waffe zu halten und Sechs zu rufen.

Wenn sie sich nähert, hüpfen Sie durch die leuchtende Tür zurück und Sie kommen aus der verbundenen Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Raums heraus. Sie können dann zur Spieluhr laufen und einen weiteren Schwung nehmen.

Mono wird in der Dunkelheit enden, aber rechts ist eine andere Tür mit einem Beil. Wenn Sie es wieder aufteilen, landen Sie in einem ähnlichen Raum wie zuvor, obwohl dieser vier Türen hat.

Die beiden auf der unteren Ebene sind miteinander verbunden, ebenso die beiden oberen. Gehen Sie zurück durch die Tür, die Sie betreten haben, und Sie landen auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes. Rufen Sie Six an und rennen Sie dann zurück. Sie kommen durch die erste Tür zurück und können die Rampe zur Tür auf der darüber liegenden Ebene hinauflaufen. Rufen Sie erneut Six an und rennen Sie durch, und Sie werden am Ende aus der Tür kommen, die am weitesten von Ihnen entfernt ist. Von hier aus laufen Sie zur Spieluhr und drücken Sie sie erneut.

Wieder ist Mono in der Dunkelheit, also mach weiter, bis du mit einem Beil zu einer anderen Tür kommst. Brechen Sie es auf und gehen Sie durch. Sie befinden sich in einer ähnlichen Situation wie zuvor, aber diesmal haben Sie Ihre Waffe nicht zur Hand. Es ist um sechs auf dem Boden, also musst du sie wegziehen, was leichter gesagt als getan ist. Dies geschieht meistens durch Versuch und Irrtum, aber ich habe sie angeschrien, als ich an der ersten Tür stand und dann aufsprang, um das Kriegsbeil zu greifen. Von dort ging ich durch die Tür, die am weitesten rechts entfernt war, und nachdem ich durch die Tür links gegangen war, rannte ich los, um die Spieluhr zu zerschlagen.

Du bist jetzt beim letzten Showdown zwischen dir und Six. Wenn Sie versuchen, direkt auf sie zuzulaufen, wird sie Sie angreifen. Nehmen Sie also Ihr Beil und rufen Sie sie an. Wenn sie ihre Hände wegbewegt, zerschmettere die Spieluhr. Sechs werden taumeln und dir die Zeit geben, es ein letztes Mal zu treffen. Wenn Sie die Box zerstören, wird Six wieder normal. Es ist jedoch keine Zeit, Ihr Wiedersehen zu feiern.

Du wirst jetzt um dein Leben rennen müssen, weil diese große, blöde Masse dich verfolgen wird. Entkomme der unmittelbaren Gefahr und folge Six über eine bröckelnde Holzbrücke, dann beobachte das Ende von Kleine Albträume II entfalten.

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