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Als nächstes haben wir in unserer fortlaufenden Reihe von Komponisteninterviews die geschätzte Kompanie der MediEvil-Komponisten Andrew Barnabas und Paul Arnold. Sie waren das komponierende Duo für die ursprüngliche Veröffentlichung im Jahr 1998 und wir werden diskutieren, wie es sich anfühlte, zu einer so lange ruhenden Eigenschaft zurückzukehren, warum ein neuer dynamischer Klick-Track erstellt werden musste und wie sie es konnten Mach neue Musik für das gruselige Remake dieses PlayStation-Klassikers.

Spieletipps PS4: Obwohl MediEvil einen sehr spezifischen und ikonischen Sound hat, ist es seit einigen Jahren weitestgehend aus dem Blickfeld der allgemeinen Spielewelt geraten. Wie fühlt es sich an, die Serie und insbesondere ihre Musik wieder ins öffentliche Bewusstsein zu bringen? Als jemand, dessen erstes PSone-Spiel tatsächlich MediEvil war, war ich unglaublich aufgeregt über dieses Remake und ich bin aufgeregt zu sehen, wie sich (hoffentlich) eine neue Generation in die Serie verliebt!

Bob & Barn: Wir haben beide jahrelang geglaubt, dass es der stärkste Titel von Sony Cambridge ist, und waren genauso gespannt darauf, einen neuen Titel zu sehen wie alle anderen, natürlich mit einer leichten Tendenz! Es ist das Spiel, mit dem wir über mehr als jede andere Landmeile in Kontakt getreten sind – viele fragen nach einem MediEvil 3. Im Laufe der Jahre hatte das Studio viele Male versucht, ein neues MediEvil-Spiel zu entwickeln, aber es schien so, als gäbe es dies Kein Appetit dazu in Sony Europa. Sie machten sogar gefälschte Trailer und fragten uns, ob es real sei. Nach einer Weile wurden wir von den Geschichten über ein neues MediEvil ziemlich abgewiesen, bis uns Aufnahmen einer internen Sony-Konferenz geschickt wurden, auf der Shawn Layden, Sonys (jetzt ehemaliger) Global Chairman öffnete seine Jacke und enthüllte ein T-Shirt mit Dan Fortesques Kopf! Dann waren wir aufgeregt, aber Sony meldete sich einige Monate lang nicht und wir dachten einfach, sie würden die Live-Aufnahmen von MediEvil: Resurrection wiederverwenden. Sie haben sich jedoch im Februar 2018 gemeldet. In den letzten Jahren haben wir verstärkt in den Bereichen Film und Fernsehen gearbeitet. Daher waren wir sehr aufgeregt, zu den Spielen zurückzukehren (unser letztes Spiel war 2016 der PSVR-Starttitel RIGS) und insbesondere zu MediEvil . Wir haben geholfen, den Sound des Spiels in den letzten drei Iterationen zu definieren. Es war ein Stil, den wir gut kannten, und wir wollten unbedingt zurückspringen, da Bob sagt, es sei, als würde man in eine alte Jeans schlüpfen, die man eine Weile nicht mehr getragen hat.

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Sie haben nicht nur eine überarbeitete und überarbeitete Partitur der Originalveröffentlichung veröffentlicht, sondern auch neue Musik für die neue Version von MediEvil gemacht. Wie würdest du den Prozess beschreiben, neue Musik für einen Titel zu schaffen, der bereits einen definierten Soundtrack hatte, und wie du es nicht zu nervös machen kannst? In meinem Kopf würde ich mir vorstellen, dass es so etwas wie das Basteln von Musik für eine Fortsetzung einer Serie ist, in der der Sound sich "richtig" anfühlen soll, aber nicht unbedingt derselbe. Lass uns das durchgehen, denn ich denke, das ist einer der faszinierendsten Aspekte der Popularität von Full-On-Remakes für dieses Gen!

Es war definitiv der Fall, die MediEvil-Kompositionsspinnweben nach einer 15-jährigen Pause abzuwischen, aber wir schlüpften leicht wieder hinein, hauptsächlich, weil wir die Musiksprache von MediEvil verstehen. Die Formeln, mit denen wir uns in Bezug auf Melodie, Harmonie, Humor und Orchestrierung befassten, fluteten zurück. Für unser erstes Demo-Stück haben wir den Graveyard-Track genommen und ihn zu etwas Neuem entwickelt. Wir saßen beide an der Maschine und feuerten Ideen links und rechts in der Mitte ab. Nachdem wir das erste Stück gemacht hatten, wurde uns allen klar, dass wir dem Original treu bleiben mussten. Es war immerhin ein Remake. Nachdem wir die Zeit mit dem Transkribieren unserer Originaltitel verbracht hatten (es gab keine Backups von 1998, auf die wir zurückgreifen konnten), wurde die Formel erneut in unseren Köpfen verankert und auf neue Titel mit 20 Jahren Erfahrung beim Schreiben für ein Orchester angewendet (MediEvil war es) Das erste Spiel, das wir in diesem Stil geschrieben hatten, würde etwas Neues und hoffentlich Verbessertes hervorbringen.

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Was zu einer Herausforderung wurde, war, nicht interaktive Cues aus dem Jahr 1998 zu nehmen, die Essenz dieser Tracks zu extrahieren, den Hintergrund für interaktive Arbeiten zu überarbeiten und zusätzliche Elemente hinzuzufügen, um diesen Tracks mehr Abwechslung und verschiedene Ebenen zu verleihen von Intensität, während sie immer noch das Gefühl haben, dass sie die ursprünglichen Signale sind.

Ich muss verstehen, dass Sony diese neue Musik ursprünglich nicht wirklich haben wollte (oder zumindest kein Interesse daran hatte). Wie um alles in der Welt haben Sie Sony davon überzeugt, dass Sie brandneue Musik für ein Spiel machen lassen, für das es bereits Partituren gibt?

Es war eine feine Linie, aber wir argumentierten, dass das Publikum neue Musik hören möchte, nicht nur die aktualisierten Originalmelodien. Also gingen wir die Hinweise aus dem Originalspiel durch und hoben hervor, was wir als dürftige Tracks empfanden, und schlugen vor, dass wir für etwas Neues schreiben jene; Zum Glück waren sie sich einig! Der ursprüngliche Sony-Auftrag bestand darin, die Original-Tracks nur in Samples nachzubilden – und das mit einer viel höheren Wiedergabetreue als bisher. Wir waren nicht daran interessiert, also machten wir einen alternativen Vorschlag, um Cues aus dem Originalspiel live aufnehmen zu lassen, diesen mit Live-Aufnahmen von MediEvil: Resurrection zu verstärken und brandneue MediEvil-Cues zu schreiben.

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Die überarbeitete Partitur für dieses Remake ist also ein Patchwork aus brandneuer Musik, aufgearbeiteter Originalmusik sowie Musik aus dem PSP-Remake von 2004. Gab es einen speziellen Ansatz, um so unterschiedliche Elemente zusammenzuführen? Und wie war der Prozess der Normalisierung des Klangs? War eine Version der Musik anders gemischt als die andere? Oder war es ein bisschen reibungsloser, all diese Releases miteinander zu verschmelzen?

Was hier wirklich geholfen hat, war das brillante Team der Musikabteilung der Sony PlayStation. Das war wirklich ein Schritt nach oben. Wir hatten Zugriff auf die Originalaufnahmen von MediEvil: Resurrection, obwohl wir einen wichtigen Punkt vergessen hatten – da die Musik in MediEvil Resurrection nicht interaktiv war, sagte unser wunderbarer Orchestrator / Dirigent Nic Raine, dass das Orchester ohne Aufnahme eine bessere Leistung erbringen wird ein Klick-Track, so dass wir diese alle live aufführen konnten; Dies verursachte Probleme beim Hinzufügen von neuem Material, sodass wir für jeden Cue dynamische Klickspuren erstellen mussten, was sehr lange dauerte. Scott, Eddie und Anthony sind großartige Mix-Ingenieure, die die MediEvil: Resurrection-Aufnahmen aufgenommen und neu abgemischt haben und sie ziemlich genau auf die neuen Aufnahmen von 2019 abgestimmt haben. Die Aufnahmen von 2019 hatten einen großen Unterschied: Sie wurden in Abschnitten und nicht in allen Abschnitten zusammen aufgenommen. Mit Abschnitten meine ich Blechbläser, Holzbläser, Streicher usw. war sogar die Granularität gemeint, mit der wir Instrumente aufnehmen, die in einer Sitzung lange Legato-Noten spielen, und kurze rhythmische Noten in einem anderen. Es hat auch geholfen, dass wir dasselbe Orchester im selben Raum mit demselben hervorragenden Ingenieur, Jan Holzner, aufgenommen haben. Die Originalpartitur wurde mit einem Sampler und einem Synth geschrieben. Um die Konsistenz zu wahren, haben wir die Plug-In-Version des Synthesizers für diese kitschigen, aber sehr erkennbaren Synthesizer-Sounds gekauft (siehe Crystal Caves).

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Eine andere Sache, die dazu beigetragen hat, die Konsistenz zwischen Neu und Alt zu verbessern, waren die zusätzlichen Elemente, die wir allen Tracks hinzugefügt haben. Da die MediEvil-In-Game-Musik im Großen und Ganzen ziemlich langsam ist, hat die Musik, wenn es heiß hergeht, nichts dagegen unternommen, und wir haben eine Formel entwickelt, bei der Percussion- / Percussive-Instrumente und sogar das eine oder andere improvisierte Solo hinzugefügt wurden Overdub, und wir könnten dies auf allen Spuren tun. Wir hatten Lead-Melodien auf verschiedenen Instrumenten für Abwechslung, neue Counter-Melodien und Harmonie-Linien, die der Code dann auswählte, wenn es am geeignetsten war, sie zu spielen.

Das Musikteam der Sony PlayStation arbeitet normalerweise nur an den wirklich großen Titeln ("Der Letzte von uns", "Spider-Man", "God of War" usw.). Dies war ein kleinerer Titel für sie, aber sie waren sehr leidenschaftlich.

Keith Leary, der unseren Alternativvorschlag für die Partitur grün beleuchtet hat. Monty Mudd, der eng mit uns zusammengearbeitet hat und die Partitur überwacht hat (und bei der Umsetzung im Spiel großartige Arbeit geleistet hat). Die Mix-Ingenieure, die ich oben erwähnt habe. George Weising (der das Projekt, den Soundtrack und die Aufnahmesitzungen für die Soundtrack-App überwachte) und David Thach (beide von Sony), der das Projekt leitete (und es schaffte, den Mac während der Brass-Aufnahmesitzung zu retten, als ProTools immer wieder abstürzte) – – Sie alle wollten es richtig machen und taten es auf frischer Tat!

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Wir wussten, dass wir – wenn möglich – jeden Track von MediEvil verbessern wollten, sei es eine Live-Aufnahme eines 1998er Tracks, eine Live-Aufnahme von MediEvil: Resurrection mit Overdubs oder das Schreiben eines brandneuen Tracks. Unsere Philosophie war, wie weit könnten wir die ursprüngliche Musik entwickeln, aber dennoch erkennbar machen, dass sie Puristen nicht abschreckt? Die Tendenz, die wir in der aktuellen Spielemusik gerne hören, besteht darin, so wenig Elemente wie möglich zu spielen, wirklich einfach zu implementieren, aber mit genügend Variationen, um mit dem Fortschritt des Spielers zu wachsen und zu expandieren. Was wir als überraschend empfunden haben, ist, wie sehr man die Schichten eines Tracks praktisch auf Null bringen kann und dennoch erkennbar bleibt. Dies gab uns viel mehr Spielraum; Wir wurden drastischer in unserem Feedback an Sony, schneiden Sie mehr aus!

Was denkst du über die Scores, die ihr nach so langer Zeit gemacht habt? Fühlt es sich immer noch kreativ frisch an oder fühlt es sich eher so an, als wären Sie Außenseiter? Und wie kommt es, dass dieses Spiel immer noch etwas ist, worauf die Leute nach 20 Jahren Lust haben?

Es ist eine Kombination aus ein paar verschiedenen Gefühlen. Wenn Sie ein kreatives Handwerk nehmen und zu dem zurückkehren, was Sie vor 20 Jahren getan haben, hoffen Sie, dass Sie sich seitdem verbessert haben, und auf jeden Fall hörten wir uns das Original ein paar Mal an und sagten: "Oooooh würde das nicht tun." Wir waren jung und haben Melodien geschrieben. Es fällt uns immer noch schwer, die Köpfe in den Griff zu bekommen, weil sie so unterschiedlich waren. Sie stellen sich also die Frage, wie originell diese Entscheidungen wären, wenn Sie sich ihnen jetzt nähern würden. Wir sind beide technisch weitaus bessere Orchestratoren, das ist sicher! Wir waren überwältigt von der Ehrfurcht, die Sony und Other Ocean vor dem Original haben, und waren uns sehr darüber im Klaren, dass wir das, was bisher vorlag, mit dem Wissen und den technischen Fähigkeiten der PS4 respektieren wollten, die es uns im Wesentlichen ermöglichen würden, dies zu tun Es war ein Traum, diese Tracks zu hören und zu sehen, live aufgenommen, aktualisiert, verbessert und dennoch originalgetreu. Social Media gab es im Jahr 2004 nicht. Die direkte Verbindung, die wir jetzt zu den Fans des Spiels haben, bedeutet, dass wir von Leuten überschwemmt wurden, die uns wissen ließen, was sie von der neuen Partitur halten – Spoiler, sie mögen es, es gibt einige die sagten, sie bevorzugen das Original und einige, die interaktive Musik einfach nicht mögen, aber man kann nicht allen gefallen. Ein Dialog mit den Fans hilft auch – z. Wir haben erfahren, dass die Soundtrack-App, die mit der Deluxe-Version des Spiels geliefert wird, es den Benutzern nicht ermöglicht, die Musik auf einen USB-Stick zu exportieren, was andere Soundtrack-Apps bereits zu Beginn des PS4-Lebens zuließen (dies war ein weit verbreitetes Problem). Wir sind direkt zu Sony gegangen und haben sie gebeten, das Problem zu beheben. Es hat uns definitiv den Appetit gegeben, mehr zu schreiben, und die Daumen drücken, dass das Spiel genug verkauft wird, um eine Fortsetzung zu rechtfertigen.

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Gibt es etwas, an das Sie sich nicht erinnern können, als Sie die alte Partitur angesehen haben und das Sie wirklich mögen? Wie wäre es mit der Umkehrung? Wolltest du etwas wirklich ändern? Und hast du?

Ja, auf jeden Fall ist uns aufgefallen, dass unser Schreiben von Strings in einigen Bereichen sehr simpel war. Beim ersten Spiel haben wir einen einfachen "Saitensound" verwendet, aber jetzt schreiben wir die Saiten für jedes Instrument einzeln und sie klingen so viel besser! Dies ist etwas, was wir mit den Original-Tracks tun können und nicht ihre Essenz verlieren, sondern nur verbessern, was da war. Wir haben auch die Interaktivität genutzt, um neue Elemente hinzuzufügen, z. Lassen Sie Melodien auf verschiedenen Instrumenten spielen, um ihr eine andere Farbe zu verleihen, und fügen Sie das eine oder andere Solo hinzu. Wir wollten neue Musik schreiben, nur weil wir wissen, dass wir als Fans immer etwas Neues hören wollen!

Wie würden Sie Ihre Zeit beschreiben, in der Sie MediEvil dieses Mal im Zusammenhang mit dem PSP-Remake aus dem Jahr 2004 und insbesondere mit der ursprünglichen Veröffentlichung des Titels erneut besucht haben? Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Prozesse ähnlich waren, da die Grundlagen für die Musik bereits beim ersten Mal geschaffen wurden. Irgendetwas Unerwartetes, das diesmal an dem Spiel arbeitet, im Gegensatz zu den vorherigen Zeiten?

Der Auftrag war diesmal anders. Piers Jackson, der Produzent von MediEvil: Resurrection, hatte eine klare Vorstellung davon, welche Tracks er vom Original mochte und nicht mochte, und wollte unbedingt neue, verbesserte schreiben. Und hier mit der PS4-Version hatten wir die Möglichkeit, eine interaktive Partitur zu machen, von der wir wussten, dass sie für die PSP niemals in Frage kommen würde. Abgesehen davon waren die Gefühle ziemlich ähnlich: Wir waren aufgeregt, einen Titel erneut zu besuchen und in einer Weise zu erweitern, wie wir es mit den vorherigen Versionen nicht konnten. Jedes Mal war ein Schritt nach oben. MediEvil 1 & 2 wurden alle in Synthesizern erstellt, MediEvil Resurrection wurde live, aber ohne Interaktivität ausgeführt und hier ist alles live und interaktiv – blühend wunderbar!

Und als letzte Frage für Erstinterviews habe ich die Tradition zu fragen, wie Sie Ihren Weg in Spiele gefunden haben? Was hat euch in die Branche gebracht? War es etwas, was Sie aktiv gesucht haben? Oder ist es nur irgendwie passiert?

Für mich, Barn, habe ich die Amiga-Demoszene durchgespielt und 1990 meinen ersten Auftritt als Komponist für das Spiel SWIV bekommen, während des Studiums ein Games-Music-Label geleitet und 1995 als Millennium Interactive's intern gearbeitet erster Komponist im eigenen Haus – vor allem, weil sie die besten Aufnahmestudios gebaut hatten, die ich je gesehen hatte -, der MediEvil entwickelte. Ja, das war etwas, wonach ich aktiv gesucht habe. Ich habe vor ein paar Wochen meinen 30. Geburtstag gefeiert und es immer noch geliebt! (Glückwunsch Barn!)

Für Bob, der in York einen Master in Musiktechnologie absolvierte, sah er eine Stelle, die für einen Junior-Sounddesigner bei einer Spielefirma in Cambridge ausgeschrieben wurde, bewarb sich und bekam sie! Er wollte immer Musik schreiben und sein erster Track, den er schrieb, war Cemetery Hill für MediEvil!

Und das macht es! Wie von Bob & Barn erwähnt, ist der Soundtrack nur über eine App auf der PS4 verfügbar, wenn Sie die Deluxe Edition des Titels gekauft haben. Aber hoffentlich können wir es von der Konsole aus hören. Der charmante Soundtrack hat ein neues Leben in diesem Remake und verdient so viel Aufmerksamkeit, wie Gamer aufbringen können.