Darksiders Genesis Composer Interview 2

Als nächstes unterhält sich der Komponist Gareth Coker in unserer fortlaufenden Reihe von Komponisteninterviews mit uns über sein neuestes Projekt, die Partitur für den neuesten Darksiders-Titel Genesis. Wir sprechen darüber, wie man den Ton des Spiels genau richtig macht, während man etwas Neues macht, wie dämonischer Dubstep seinen Weg in die Serie gefunden hat und was in aller Welt ein Fujara ist und warum er im Spiel vorkommt.

Spieletipps PS4: Inwiefern wollten Sie den Klang dieses neuesten Titels von seinen Vorfahren unterscheiden, und aus welchem ​​Grund wollten Sie sich dem unterwerfen, was zuvor geschehen war? Wie war dieser Balanceakt?

Gareth Coker: Ich glaube, ich hatte hier einen gewissen Vorteil, da mir als erstes aufgefallen ist, dass sich die Perspektive des Gameplays gegenüber den vorherigen Einträgen in der Serie drastisch geändert hat. Aufgrund des unterschiedlichen Stils und Aussehens konnte ich wirklich versuchen, den Rahmen für die Musik dieses Spiels zu erweitern. Airship Syndicate sagte im Grunde, nichts sei vom Tisch; Es ging nur darum, "etwas für uns zu machen, und wir werden Ihnen sagen, ob es uns gefällt und ob es passt."

Das einzige, was ich wirklich vermeiden sollte, war „zu viel“ Orchester, um nicht zu sehr darauf angewiesen zu sein. Das heißt nicht, es nicht aufzunehmen, aber es bedeutete, dass ich ästhetisch am meisten auf die Partitur für Darksiders II verwies.

Gareth Coker Darksiders Genesis Interview© THQ Nordic / Benjamin Ealovega

Vor diesem Hintergrund habe ich als erstes eine Concept Suite geschrieben. Nichts, was wirklich im letzten Spiel enden würde, sondern eher eine Vorstellung davon, wie ich mir den Soundtrack vorgestellt habe. Der Track war mit 9 Minuten eine ziemlich große Erkundung, durch viele Genres und Airship Syndicate sagte im Grunde nur "Ja, mehr davon und vor allem mehr Solo-Streicher". Von diesem Konzept-Track das Haupt-Violin-Riff, das Sie im Main hören Das Thema, das endgültige Boss-Thema und die Trailer wurden geboren, ebenso wie einige der elektronischen Sounds und die bulgarischen Stimmen.

Im Laufe Ihrer Karriere haben Sie sich mit ganz unterschiedlichen Sounds beschäftigt, angefangen vom emotionalen Wallop der Ori-Titel und der Cyberpunk-ähnlichen Musik für The Unspoken (ein persönlicher Favorit) bis hin zu der actionreicheren Partitur für Ark. In welchen Tagen Hat sich der Sound, den Sie für Genesis aufnehmen wollten, unterschieden? Gab es Bereiche, in denen es überraschend ähnlich war?

Das Erstellen der Palette und das Definieren des Gefühls ist für mich der angenehmste Teil des Jobs, wenn Sie den Sound des Spiels festlegen. Insbesondere dieser Soundtrack hatte wirklich ein bisschen von allem. Wenn wir ein paar der oben genannten Titel kombinieren würden, wäre es ARK und Unspoken. Darksiders Genesis ist in erster Linie ein Actionspiel. Wenn Sie sich also die Spiele ansehen, auf die Sie verwiesen haben, war es sinnvoll, The Unspoken als Referenz zu verwenden, um den Sound insbesondere von der elektronischen Seite zu bestimmen, während der Umfang von ARK und seine Verwendung von Orchester wurde angeschaut.

Darksiders Genesis Composer Interview 1

Das Wichtigste war, den Geist des Spiels einzufangen. Dies ist ein sehr schwieriger Prozess, aber wie bei vielen Projekten, an denen ich arbeite, wurde mir während der Entwicklung ein umfassender Zugriff auf das Spiel gewährt. In der Lage zu sein, es zu spielen, half mir, mich mit dem Spiel zu synchronisieren und ihm das zu geben, was ich für nötig hielt. Ich denke, eine Sache, die ich sicherstellen wollte, war, dass die Musik, obwohl sie episch klingt, auch Spaß machen muss, anstatt nur zu existieren und eine Funktion zu erfüllen. Es gibt so viel Action und die Action des Spiels basiert stark auf dem Flow. Der Fluss ist, in Bewegung zu bleiben, weiter zu schießen und … mehr Dämonen zu töten. Die Musik musste einen Sinn für Antrieb und Zweck haben; Streit und Krieg spielen in diesem Spiel nicht herum!

Gibt es ein Element in Ihrer Partitur, das beim Spielen leicht übersehen werden kann und auf das Sie besonders stolz sind? Möchten Sie jetzt etwas Aufmerksamkeit darauf lenken? Vielleicht ein Leitmotiv, das im Moment leicht übersehen werden kann, oder ein unerwartetes Instrument oder eine unerwartete Melodie?

Die Holzblasinstrumente, die in diesem Spiel verwendet werden, werden selten im Vorfeld der Mischung vorgestellt, aber häufig verwendet. Sie wirken oft als Schnörkel zwischen Abschnitten des Musikstücks oder als Stachel und Akzent. Eines der Hauptinstrumente, das ich für dieses Projekt verwendet habe und das ich tatsächlich in Auftrag gegeben habe, war das slowakische Instrument, das Fujara. Das Instrument ist größer als die Holzbläsersolistin Kristin Naigus, mit der ich bei mehreren Projekten zusammengearbeitet habe. Die Fujara ist eine Obertonflöte und erzeugt beim Übergang zwischen den Harmonischen nur einen sehr jenseitigen Klang, insbesondere wenn sie geschickt gespielt wird, da eine gute Atemtechnik erforderlich ist, um diese harmonischen Veränderungen optimal zu nutzen. Kristin verwendete verschiedene andere Obertonflöten, um dies zu unterstützen, aber eines der großartigen Dinge am Fujara ist, dass es so groß ist, dass es wirklich die tieferen Töne erzeugen kann, die ein bisschen Gewicht hinzufügen. Sie können einige von Kristins Holzbläsern im folgenden Track und den Fujara um 2:14 hören.

Darksiders Genesis Composer Interview 3

Auf welche Einflüsse haben Sie außerhalb der Darksiders-Reihe selbst geachtet, als es an der Zeit war, die Partitur für Genesis zu erstellen?

Dies ist wahrscheinlich ein guter Ort, um den bulgarischen Gesang anzusprechen! Vocals spielen in der Darksiders-Reihe eine herausragende Rolle, und auch hier werden sie stark genutzt, sowohl bei Solisten als auch bei einem rein weiblichen bulgarischen Chor. Aber warum diese ziemlich spezielle Wahl für einen Chor? (Warum eigentlich? – Ed) Der bulgarische Volksgesang verwendet eine andere Technik als westliche Sänger. Sie verwenden den Hals (Pharynx) häufiger, um Resonanz zu erzielen und den Klang zu erzeugen, während westliche Sänger den Mund eher als Resonanzbox verwenden. Wenn Sie darüber nachdenken, wie sich Ihr Hals beim Gähnen öffnet, ist dies die Physiologie dessen, was sie beim Singen tun. Es unterscheidet sich nicht wesentlich von dem, was Sie tun würden, wenn Sie schreien oder jemanden anrufen würden. Dies ist jedoch bei diesen Sängern offensichtlich sehr kontrolliert. Das Endergebnis ist ein viel hellerer, etwas härterer und wilderer Sound, der offensichtlich perfekt für ein Spiel in dieser Umgebung geeignet ist.

Darksiders Genesis Composer Interview 4

Weitere Merkmale dieses Gesangsstils sind die Harmonie und die Intervalle (wie Noten in einem Akkord zueinander in Beziehung stehen). Ein sehr häufiges Merkmal des Gesangs im Soundtrack, das vom Folk-Stil übernommen wurde, ist das Spielen einer Vokaldrohne unter der Hauptstimmlinie. Die erste Gruppe von Sängern sang also die Melodie, wohin auch immer sie führen mag, und die zweite Gruppe blieb nur bei der ersten Note. Dies 1) führt zu interessanten Harmonien, aber 2) auf der gleichen Note zu bleiben ist eine klassische Technik, um Spannung zu erzeugen, die natürlich überall im Soundtrack zu finden ist! Sie sind überall im Soundtrack, aber hier sind sie im letzten Boss-Track, Moloch.

Begleite mich durch die Entstehung (hehe) des Sounds für das Spiel. Wie würden sich die Dinge außerhalb dieser anfänglichen Konzeptsuite entwickeln? Womit fängst du an? Das Hauptthema? Was brachte den neuesten Darksiders-Titel?

Joe Madureira hat mich aus heiterem Himmel kontaktiert. Er war sich meiner Musik schon eine Weile bewusst, aber was seine Aufmerksamkeit auf sich zog, war mein Soundtrack für Minecraft Norse Mythology.

Ich vermute, er mochte die Dunkelheit von allem und auch die treibende Natur einiger der aggressiveren Tracks dort. Er war sich meiner anderen Arbeit bewusst, aber das fand er zuerst. Ich musste mich nicht für das Projekt bewerben (eine Seltenheit), also war es wohl ein Fall von "Druck auf, und Sie sollten es besser herausfinden!". Zum Glück hat es tatsächlich geklappt!

Darksiders Genesis Composer Interview 5

Wie bereits erwähnt, war der erste Track, den ich gemacht habe, der große 9-minütige Concept-Track, aber nicht lange danach war das Hauptthema geboren. Es kombinierte einige der Elemente, die ich ästhetisch erfassen wollte, sowie den Gesamtton / die Stimmung der Partitur. Obwohl das Hauptthema, das im Menü gespielt wird, einer der weniger aggressiven Tracks im Spiel ist, enthält es dennoch alle Elemente, sei es die Streichriffs, die Elektronik, bulgarische Stimmen, Solostimmen oder auf andere Weise.

Irgendwelche Stücke, die besonders lange gebraucht haben, um dorthin zu gelangen, wo Sie sie haben wollten? Vielleicht verschmolz der Sound einfach nicht so, wie Sie es wollten. Was hat es endlich zum Klicken gebracht?

Bei der Entwicklung des Sounds für Darksiders Genesis wurde schon früh klar, dass Saiteninstrumente einen hohen Stellenwert haben. Nicht nur Streicher, sondern auch verschiedene Zupfinstrumente, Gitarren und insbesondere Solo-Streichinstrumente. Ich habe den Cellisten Cremaine Booker benutzt, um einige der Riffs und unteren Melodielinien im Soundtrack zu spielen. Cello kann ziemlich knorrig klingen, wenn es auf eine bestimmte Art und Weise gespielt wird, und Cremaine konnte den Geist davon wirklich einfangen. Cremaines Highlight aus meiner Sicht ist jedoch Belial, das ich nur als filmischen Dubstep mit einem dämonischen Element beschreiben kann. Dies ist absolut etwas, von dem ich nicht sicher war, ob es überhaupt funktionieren würde, aber dies ist der einzige Track wie dieser im Spiel und ein Einzelstück, da es sich um einen Bosskampf gegen einen riesigen fetten Dämon in einer Kammer handelt, die mit einer grünen sauren Flüssigkeit gefüllt ist. Cremaines Highlight beginnt um 1:55 Uhr des Tracks, aber ich würde sagen, dass dies der am meisten "out" -Track auf dem Soundtrack ist. Es gab nichts Besonderes, das es zum Klicken brachte, es brauchte nur viel Arbeit, um so poliert wie möglich zu klingen, bevor ich es einreichte, weil ich nicht wollte, dass sie dachten, ich wäre verrückt geworden!

Darksiders Genesis Composer Interview 6

Gibt es unerwartete Ereignisse beim Scoring des Spiels, an die Sie sich erinnern können? Es muss ein paar Unebenheiten auf der Straße gegeben haben, oder?

In Bezug auf den kreativen Prozess war es dank der Klarheit und Organisation von Airship Syndicate und dem einfachen Wissen, was sie wollten, ziemlich schmerzlos. In Bezug auf die Organisation war die größte Herausforderung die laufende Logistik. Aufnahme von Gesang in Bulgarien. Aufnahmeorchester einige Tage später in Nashville. Solisten aus der Ferne aufnehmen. Alles zusammen verwalten und die Dinge organisieren und für Änderungen / Überarbeitungen von Airship Syndicate zugänglich sein. Und Zeit zu finden, um all dies zu tun, während Sie über den Gesamtfluss des Spiels nachdenken, einschließlich Zwischensequenzen und wie sich die Dinge von Anfang bis Ende anfühlen. Ich denke – verständlicherweise – dass viele Leute einfach denken, dass die Musik magisch von unseren Köpfen bis zum Endprodukt erscheint. In vielen Fällen kann es jedoch fast eine militärische Operation sein, eine Punktzahl zum Leben zu erwecken. Bei so vielen unterschiedlichen Elementen im Soundtrack kann es ein Albtraum sein, wenn Sie nicht organisiert sind.

Ich habe auch einige erstaunliche Outtakes von einer der Soloviolinisten, die, wann immer sie eine Aufnahme machte, mit der sie nicht zufrieden war, einen Tornado von vernichtenden Einzeilern auf sich selbst losließ!

Gibt es etwas, das nicht ganz so herausgekommen ist, wie Sie es geplant haben, und das letztendlich das bessere für Sie war? Und umgekehrt, irgendetwas, das genau so herauskam, wie Sie es sich vorgestellt hatten? Irgendwelche Geräusche, mit denen Sie experimentiert haben und die nicht so funktionierten, wie Sie es sich erhofft hatten? Hat das besser funktioniert, als Sie erwartet hatten?

Jeder Komponist probiert beim Erstellen eines Soundtracks eine Vielzahl von Dingen aus, aber es gibt einen Teil, auf den ich mich konzentrieren möchte. Es gibt einen Charakter im Spiel – Astarte – der ein korrupter Engel ist. Wir wollten, dass die Musik diese Tatsache widerspiegelt, so dass zwangsläufig eine Mischung aus hell und dunkel benötigt wurde. Die Frage war, woher der helle Teil kommen würde, besonders in einem so dunklen Spiel. Ich entschied mich schließlich für den Weg der „Engelsstimme“, um dies darzustellen, und dann wäre jedes andere Element auf der Strecke viel aggressiver und treibender. Ich habe Sängerin Kelsey Mira benutzt. Sie ist eine Sängerin, mit der ich in den letzten anderthalb Jahren angefangen habe zu arbeiten. Sie hat einen brillanten Nicht-Vibrato-Ton, höchste Kontrolle und einen großartigen Stimmumfang. Sie können sie in diesem Track hören, zuerst in der Intro-Sequenz, und dann kämpft der Boss selbst.

Ich war mir nicht sicher, ob etwas so Reines funktionieren würde, aber es passte gut zu den anderen Elementen, und ein bisschen wie Belial ist es der einzige Track auf dem Soundtrack wie diesem, so dass es seinen Empfang nie überschritt.

Last but not least frage ich immer wieder, was Sie zum Medium gebracht hat, als meine abschließende Frage für Erstinterviews. Wie bist du in Spielen gelandet? War es irgendwo, wo du schon immer landen wolltest? Oder war es mehr Zufall?

Ich spiele schon so lange ich mich erinnern kann. Mein erster Computer war das ZX Spectrum. Ich erinnere mich an die Tage, als ich Kassetten in Computer geladen und ewig darauf gewartet habe, dass sie geladen werden! Mein Vater gab mir Lehrbücher, mit denen ich Code für ein Spiel in Sinclair BASIC eingeben konnte, das mir nicht nur das Tippen beibrachte, sondern mir auch erlaubte, schon in jungen Jahren zu spielen, während ich es lernte. Später würde ich mit meiner Familie viele Spiele spielen und ich denke, das ist etwas, was ich schon immer machen wollte. Ich hatte schon immer eine Affinität zu Spielen, da es das Medium ist, das ich am besten verstehe, aber es ist die Freude, die ich sowohl als Kind als auch noch als Erwachsener empfand und die ich mit anderen teilen konnte. Ich habe jetzt das Privileg, Teil von Teams zu sein, die versuchen, diese Momente für die Spieler zu schaffen. Es ist schwer, aufregend und unterhaltsam, und das möchte ich auch weiterhin tun!

Und da haben Sie es, Leute! Wir möchten uns natürlich bei Gareth sowohl für seine Zeit als auch für seine Arbeit am Soundtrack bedanken, was wirklich großartig ist! Sie können sich den Soundtrack als Pack-In mit vielen digitalen Versionen des Spiels schnappen, aber er ist zum Zeitpunkt des Schreibens leider nicht für sich allein verfügbar. Sie können jedoch in der Zwischenzeit Gareths Partitur in seiner SoundCloud nachlesen!

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