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Die ursprüngliche 32-Bit-PlayStation war ein Meilenstein, aber Sonys Nachfolge war noch erfolgreicher und verkaufte sich schließlich weltweit über 155 Millionen Mal. Mit der von Sony Computer Entertainment und Toshiba entwickelten und hergestellten "The Emotion Engine" -CPU ist die PS2 offiziell die erfolgreichste Videospielkonsole aller Zeiten.

Die Dinge hätten jedoch etwas anders aussehen können, wenn Argonaut – die Firma, die mit Nintendo an dem revolutionären Super-FX-Chip von Star Fox gearbeitet hatte – ihren Weg gefunden hätte. Als sich die PS2 in der aktiven Entwicklung befand, war Argonaut eines der Unternehmen, das sich darum bemühte, einen Chip gemäß der Designspezifikation zu entwickeln.

"Wir haben zu dieser Zeit für LSI Logic gearbeitet", sagt Argonaut-Gründer Jez San. "Sie hatten gerade in Argonaut investiert und wollten, dass wir etwas für sie entwerfen. LSI war der Hersteller des ursprünglichen PlayStation 1-Chips für Sony und daher gut positioniert, um für den PlayStation 2-Rendering-Chip zu bieten, und Sie wollten mit mehreren anderen Designern konkurrieren, sie haben uns benutzt, um es für sie zu entwerfen. LSI teilte uns mit, wie Sony es wollte – sie teilten uns mit, wie viele Millionen Polygone pro Sekunde es tun musste, und so entwickelten wir einen Chip, der das tat und es war verdammt gut. " So gut, dass der interne Codename des Chips seine Stärke widerspiegelte.

"Es war etwas unhöflich", erinnert sich San. "Es hieß entweder Tadger oder Todger, aber es war so ähnlich. Es hieß wahrscheinlich Tadger, weil es der Blödsinn des Hundes war. Es war der schnellste Chip, von dem wir wussten, dass er jemals entworfen wurde. Es würde alles andere schlagen, was wir hatten." wussten. "

Das Problem war, soweit San wusste, dass Sony LSI Logic – oder einem der anderen Unternehmen, die sich für eine Beteiligung beworben hatten – gegenüber nicht ganz aufrichtig war. "Sie entwarfen ihren eigenen Chip im eigenen Haus", erklärt San. "Sie haben ihren eigenen Chip so entworfen, dass er schneller ist als die Spezifikation, die sie allen anderen anvertraut haben. Wenn sie fünf Millionen Polygone pro Sekunde oder was auch immer gesagt hätten, wir hätten das getan."

Jez San hat mit einigen der Titel, die Argonaut auf der SNES gemacht hat, mitgewirktJez San hat mit einigen der Titel, die Argonaut auf der SNES gemacht hat, mitgewirkt

Warum hat Argonaut es nicht trotzdem aus dem Park geschleudert und den bestmöglichen Chip erschaffen? "Das hätte eine größere Siliziumfläche bedeutet, die direkt mit den Kosten zusammenhängt", sagt San. "Ein bisschen größer ist viel teurer. Sie fügen kein zusätzliches Silizium in Ihren Chip ein, wenn Sie es nicht benötigen. Sie entwerfen auf Ihre Kosten. Wenn wir angewiesen worden wären, nach dieser Spezifikation zu entwerfen, nach der richtigen Spezifikation." Hätten sie uns gesagt, dass der beste Chip gewinnen wird, und nicht der, der der von ihnen gewünschten Spezifikation entspricht, hätten wir ihn schneller entworfen. Sie hätten uns buchstäblich in die falsche Richtung geschickt so würde ihr eigenes Inhouse-Team gewinnen. "

Warum ist das passiert? San kann nur raten und möchte betonen, dass Argonaut in dieser Zeit keinen direkten Kontakt zu Sony hatte. "Es hätte chinesisches Flüstern geben können", sagt er. "Wir wurden angewiesen, welche Spezifikation von LSI Logic zu treffen ist, nicht von Sony. Soweit wir wissen, hat Sony LSI Logic in die Irre geführt, oder LSI Logic hat eine Spezifikation erraten und uns dazu aufgefordert. Wir können Sony seitdem nicht direkt die Schuld geben." wir waren nicht in direktem Kontakt mit ihnen. "

Wenn Sony LSI Logic – und im Gegenzug Argonaut – in die Irre geführt hätte, hätte das Team hinter der Konsole aufgrund der Unternehmensstruktur möglicherweise nachweisen müssen, dass es zumindest außerhalb von Sonys eigenem Designlabor nach Optionen gesucht hatte. Dies ist keine einmalige Situation und Geschichten über konkurrierende Designs sind in der Spielebranche alltäglich. Segas Dreamcast war zum Beispiel eines von zwei internen Projekten, das andere war das in den USA entwickelte 3Dfx-basierte 'Black Belt'-System. Es ist sehr wahrscheinlich, dass das PlayStation 2-Team seinem Board mehr als eine Option präsentieren musste, bevor es aufgrund seiner überlegenen Leistung sein eigenes internes Design auswählte – was nur der Fall war, weil es die Zielspezifikation übertroffen hatte.

Argonaut, der auch die meistverkaufte Croc-Serie für PlayStation entwickelte, schloss seine Pforten leider im Jahr 2004, aber es ist verlockend zu überlegen, was hätte sein können, wenn Sony mit dem Unternehmen klar gekommen wäre und ihm die völlige Freiheit gegeben hätte, den bestmöglichen Chip zu entwickeln .